也许有人质疑,像动画中大野晶这样的女玩家真的存在吗?
我想说的是,存在!
并且很多。
我周围游戏玩的超棒的女生,她们在生活中也是不折不扣的强者。
面对不公的命运会选择抵抗,不服输的精神,掌握自己命运的努力。
她们不会因为一次失败就气馁妥协,而是不服输,即使不被人看好,依然可以用聪明的头脑和勤奋的双手开拓属于自己的未来。
其实我小时候接触的街机很少,格斗类的游戏也一直不太感冒。
对快打旋风、三国志这些印象还挺深刻。
最开始玩的游戏就是家里的SF红白机。
那时候全院只有我家有一台,很多小朋友放学就会来我家玩。
我的第一位同志战友就是这个时候认识并且维持了整个童年的革命友情。
我在主控制器的位置从来不变,副手位置总是在轮换,但是如果她来了,我会把主控位置交给她,这是对她的最高信任。
我们不厌其烦的切磋,最有默契的当属沙罗曼蛇和赤影战士。
这两部游戏有着百听不厌的配乐,在那个时代绝对是64位机的性能巅峰之作。
虽然无法像男主春雄那样听游戏BGM的卡带,但是我把最爱的几部游戏配乐用磁带录了下来,现在都还有收藏。
在那个游戏就是玩物丧志的年代,我能一直玩游戏的唯一条件就是把钢琴弹好。
我与游戏的缘分有多深,与钢琴的羁绊就有多久。
其实在我看来,弹钢琴就像是另一个游戏,努力的磨炼技术,攻克一个又一关卡,找寻线索,将他们串连成一幅完整的作品。
钢琴从另一个维度补全了我的灵魂。
说起来我的游戏品收藏也确实不少了,基本上达到全机种制霸了,初始红白fc开始,sfc,gameboy,世嘉 MEGA DRIVE,PS,穿插电脑进入家庭,nds,psp,xbox,wii,switch,直到今年刚买的ps4。
直到现在,我依然喜爱游戏,他们带给我的乐趣无法评估,同时让我更加热爱这个世界,每个生命都值得被珍惜,会为不同的人生哭笑,会和像高分少女这样的佳作产生灵魂的共振,会在每次游戏过程全力以赴,认真体会创作者的心境。
就像读书一样,这是与作者更深层次的交流。
感谢这部番剧,让我找回了喜爱游戏的初衷。
高分少女的表现真是优秀,是恋爱番,却又不止是恋爱番。
它和一般恋爱类动画两个人开场就莫名其妙互相吸引不同,高分少女从一开始就是用共同的兴趣爱好将男女主相连。
从最开始在街机厅的相遇,到后来以游戏为红线渐渐走近,相互激励。
因现实而几度疏远,又因游戏再次走到了一起。
游戏让两个不同阶层的人有了交集,有了亲近的可能性。
对于春雄来说,大小姐大野是金手指春雄唯一的对手,是前方被追逐的高玩,但也是盟友,是想要分享游戏资讯和心情的友人。
哈珀·李在《守望之心》里写过这样一句话“和你的同类结婚”,而Game boy春雄,无疑是大小姐的同类。
除了极其优秀的感情线之外,动画中也铺开了日本游戏的发展线,从街机的盛行到家用主机的崛起,各种各样优秀的“奇怪”游戏面世,不过男女主真是对格斗游戏情有独钟啊...总而言之,让人流泪的好番。
看完tv后立马同步追完了漫画。
总的来说,剧情好的难以置信,看完漫画后心情久久的难以平静。
感觉,假如没有日高这个人物的话,如果只是纯粹的靠家族挫折来推动剧情的话可能整体评价还能向上提升一截。
这种感觉特别类似于《龙与虎》,因为配角刻画的太好了,导致最终结局太过于遗憾。
我情愿日高被刻画成一个反派那样都还好一些。
这样好的一个人物,输的太可惜了。
顺便一提,动画的ed创作以及ed插入做的简直完美,每次ed配合剧情想起,都有一种想落泪的感觉。
以至于我看漫画时,脑中都会时不时响起ed。
同样的完美插入,我目前也只在小南极哪里感受到过了。
对于街机的老玩家来说,《高分少女》就是一部上个世纪90年代的街机发展史。
以矢口春雄的立场来看,更是一部《街头霸王Ⅱ》发展史。
下面对《街头霸王Ⅱ》系列,做一个回顾。
Street Fighter - The World Warrior,1991年3月发布。
是《街头霸王Ⅱ》系列的初版,俗称八人街霸。
被誉为,格斗游戏的里程碑式的作品。
Street Fighter - CHAMPION EDITION,1992年4月发布。
俗称,十二人街霸。
同初版相比,主要变化在于: 1、玩家可以选用,初版的四个boss。
2、1P和2P,可以使用相同的人物对战。
3、修正了初版的一些bug,调整了一些系统和人物参数。
也就是说,同一个人物,使用的方法和体验,同初版不同了。
《街头霸王Ⅱ》系列的每一版,都会对bug、系统参数、人物参数、颜色等,进行调整,接下来的版本就不再赘述了,只说主要变化。
Street Fighter'TURBO - HYPER FIGHTING,1992年12月发布。
俗称,加速版。
同上一版的主要区别,是加快了游戏的速度。
Street Fighter - The New Challengers,1993年10月发布。
俗称,十六人街霸。
这一版,增加四个全新的人物,每个人物也增加了必杀技,是变化非常明显的一个版本,以至于被一些老玩家视为异端。
同之前的版本相比,主要变化在于: 1、此前,《街头霸王Ⅱ》系列的几个版本,使用的是CPS1基板。
从这一版,开始使用CPS2基板。
2、增加了四个全新的人物。
3、每个人物增加了新的必杀技。
例如,Ken的火焰升龙拳,就是在这一版首次出现。
4、增加了连击、破招等,新的格斗系统。
5、人物头像、语音、音乐,全部重制。
6、人物颜色,增加到8个。
可以在选人确定时,使用不同的按键实现。
Street Fighter X - Grand Master Challenge,1994年3月发布。
同上一版相比,虽然仅隔几个月的时间,也是变化巨大的一版: 1、豪鬼首次出现,取代Vega(警察),成为最终boss。
2、增加了气槽、超必杀,和空中必杀技系统。
3、可以选择游戏速度。
以后来者的眼光看,气槽和超必杀系统的出现,使《街霸》的系统,看起来不是那么太简陋了。
《Street Fighter X》发布5个月后,2D格斗时代,能够同《街霸》比肩的《拳皇》,发布了初版《The King of Fighters '94》。
自《街头霸王Ⅱ》初版于1991年发布,经过了5个版本,终于在1997年,发布了《街头霸王Ⅲ》。
动画中,春雄也曾对此吐槽。
Street Fighter - The Movie,发布于1995年5月。
俗称,电影版街霸。
开发商不是Capcom(是Incredible Technologies),因此不是《街头霸王Ⅱ》正统作品。
动画中,春雄也提到了这部作品。
电影版街霸的人物形象,取材于1994年,尚格·云顿主演的同名电影《街头霸王》(https://movie.douban.com/subject/1297176/)。
Street Fighter - The Anniversary Edition,2004发布。
俗称,15周年纪念版。
同之前的版本相比,主要变化在于: 1、可以选择《街头霸王Ⅱ》系列的,任一人物版本(见配图)。
2、香港的国旗,由英治时代的旗,变为了中华人民共和国国旗。
不过,Zangief(苏联大汉)的国旗,仍然是苏联国旗。
Street Fighter X - Grand Master Challenge,1994
Street Fighter - The Anniversary Edition,2004
Street Fighter - The Anniversary Edition,2004 最后,没有大中华地区“特供版”《街霸Ⅱ》的发展史,在中国玩家的心目中,是不完整的——
后续有时间,再逐步完善各版本之间,差异的细节。
结束了来自SNK的麻烦,高分少女终于迎来了前有连载再开,后有动画播出的幸福时刻。
刚开始看漫画的时候,我小孩都还不会站,现在动画播出的时候,我孩子都会和我一起玩XBOX了。
相比起现在手游横行的时代,那个去街机厅里玩游戏的时光真是难以忘怀的美好日子。
只是略有不同的是,那时街机厅里压根就不会有大野这样的可爱妹子出现。
能和女生一起玩游戏都已经是PSP时代的事情了,在工厂里实在是太闲了,每天一起面连怪物猎人那就是最好的消遣了。
而现在在初中群里聊起来,那个没零钱去同学家里玩魂斗罗,幽游白书,火枪英雄,有零钱就去玩拳皇,侍魂的时候,群里总会炸起一堆潜水员。
或许这也是高分少女最感人的地方,一起玩游戏的时光,一起玩游戏的快乐,这是永在心里的小小的幸福,也希望能把这幸福带给我孩子,不用去上那些没用的各种班,和父母一起感受游戏的快乐。
在游研社的视频里了解到这部动画,一口气就看完了。
从第四集起加大了对感情生活的描写,一度都准备不看了,后来还是因为太无聊,就把它看完了。
想想也是呢,90年代初的孩子逛街机厅的故事,本来也就只有我这种大叔级的人才会产生共鸣,如果不加入一些女孩子,搞出来一些后宫效果,哪儿还会有人看呢?
逛街机厅的事情,我太有发言权了。
从小学一年级爸爸给买的王中王山寨fc和一盘16合一的卡带开始,我就走上了游戏的不归路。
和动画中的男主不同,我并不是一个学渣。
所以我也就更清楚,那些来自女孩们的青睐,和街机厅真是丝毫没有关联。
每年寒暑假,学校都要给家长写一封信,告诫不要让孩子进入”三室两厅“,要让孩子好好写寒暑假作业,过一个健康的安全的假期。
而这并不是危言耸听,游戏厅的环境并不好,”混子“扎堆,烟味儿浓郁。
长时间,街机厅的市场价是一块钱五个币。
所以如果带了超过五毛钱,那可真要小心会被混子劫走。
这显然不是我所担心的事情,因为家庭条件一般,我70%的时间都是在”白嫖“,站在别人后面看。
即便如此,也是相当的津津有味。
后来有了点零花钱,乃至最疯狂的小学五年级,每天都要去街机厅三次,早上半个小时,下午上学半个小时,下学再玩一两个小时。
由于学习成绩一直还可以,所以父母亲对我打游戏的事情,除了通过零花钱来控制外,就是睁一只眼闭一只眼。
到现在我都还记得和我爸一次搞笑的偶遇。
那天下午我刚打完游戏从街机厅出来,却正好在路对面碰到他下班。
那是一个安静的下午,路上并没有多少人,我和我爸在路的两边尴尬地等红绿灯。
我还在思索该如何把我出现在那个地方的事情搪塞过去,我爸却硬着头皮装作没有看见我,低下头一脚踩,骑着自行车就走了。
相比之下我的学渣兼小混混的表哥的童年就不那么美好了。
表哥熟悉镇上所有游戏厅的位置,不幸的是,他妈妈和他一样清楚。
我听到过不下几十次,他被他妈妈从游戏厅里拽出来,然后一顿毒打,或者混合双打的故事。
每个人都有自己的童年,街机厅就是我的童年。
所以动画里的很多情节,共鸣不是一般的强烈。
比如按键完全不灵的机器、遥远的县城里有一块钱12个币的传说、以及各种搓招攻略在同学间流传。
大半夜走几里路就是为了去一个新开的游戏厅见见世面,或者凌晨五点起床去敲老板的门,让老板几乎抓狂。
和动画里相似的回忆太多太多了。
动画片最让人佩服的一点就是对曾经出现过的游戏的专业的还原,能把人带回一个详细的回忆的场景中去,这些游戏,我到现在都记忆犹新,甚至偶尔还会找一些大神的视频打发时间。
曾经和动画主角有同一个愿望,就是长大了,自己在家里有一台街机,可以在家里想怎么玩就怎么玩。
现在这愿望已经轻易实现了,却没有了小时候的激情。
可能所有实现了的梦想,都会变得一文不值吧。
很怀念逛街机厅的童年,一个完全和女孩子没有关系的童年。
在学校里喜欢女孩子,上课盯着她的后脑勺看,眼睛都拿不开。
但是出了学校,进了街厅,那是另一个维度的世界,一个更纯粹更开心的世界。
动画第3画,当女主奔向男主的怀抱,瞬时间热泪盈眶的时候,动画迎来了第一个小高潮。
不过这突然间情感的迸发并不关乎爱情,如果是,那至多只能算少男少女间朦胧的依恋。
故事真正想要表达的是理解,两个某种程度上被孤立和边缘的灵魂,通过游戏这一载体最终建立起连接后的理解。
这种对“理解”的渴望于很多游戏老玩家并不陌生,毕竟他们大多数人也经历过被贴上“坏孩子”或者“异端”的标签。
相信很多被这部动画感动的人,都明白我所说的渴望被理解指的是什么。
和歌舞厅,录像厅,台球厅等外来引进的娱乐场所一样,游戏厅过去也常常成为游手好闲之人聚集地的代名词。
家长们对游戏厅是始终保持警惕的。
去这样的地方玩基本约等于和社会青年厮混。
他们这样担心也不无道理。
可以说,电子游戏这种娱乐形式的出现就是带着原罪的。
而随着家用电脑的普及,孩子们不用去游戏厅也能在家玩游戏了。
不过不久之后网络游戏的出现,令游戏被官方打上了“电子海洛因”的标签。
这个锅一背就是十多年。
因此,80,90年代出生的一代,玩游戏长期被迫处于一种半地下和不被认可的状态。
也许偶尔玩玩也没什么,但对于真正热爱电子游戏的玩家,就难免被贴上不务正业的标签。
故事开端的冲突正来自于男主内心的独白,我是一个废柴,学习成绩不好,长得不帅,没钱,被人瞧不起,我什么都没有,唯一有的就是游戏技术了啊!
这也是为什么他不能容忍街霸2被人打败的事实。
所以他并不是极端好胜,只是为了捍卫自己所剩无多的尊严。
这一点从后来故事的走向也能看出,在陪女主在游乐园游玩的过程中,只是担当了陪玩的配角,完全没有展现出争强好胜的气质。
男主找到了玩伴,不在被孤立,某种程度上找到了被这个世界理解的方式。
那么再看女主呢?
同样的,她也是被孤立的人,只不过在具体形式上和男主有所不同。
高智商,多才多艺,家境殷实,长相还漂亮。
典型的白富美。
但她依然是被孤立的,像大多数屌丝和白富美的故事一样,她的忧虑是家里管教过严,没有人身自由。
玩游戏成了她仅有的和这个铁桶一般的世界的对抗方式。
同样是打游戏,打高分,但女主对游缺乏简单的热爱,这是跟男主的本质不同。
尽管对游戏有着不同的理解,这两个被边缘化的孤立个体,在无意间通过游戏建立起连接。
他们通过互相理解,抱团取暖,最终某种意义上达成了和世界的和解。
在看动画之前,我以为这是一部和《头号玩家》一样,向老游戏致敬的片子——当然某种程度上也的确如此。
但从故事的走向看,游戏作为一种题材只是一个表达少男少女渴望理解的载体。
我没有看过漫画原话,不知后续剧情会怎样展开,但就前几画的剧情而言,这个主题表达的已经很清楚。
毕竟,我们爱游戏,但更渴望被理解。
前言标题虽称为“全整理与科普”,但经个人梳理下来正片内容共涉及120余款游戏(不完全统计),有个别游戏画面因模糊或难以辨认(加上本人游戏知识欠缺)故暂不计入本文内容之中。
容量很大,所以会分多篇发布。
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No.1《街头霸王2》(Street Fighter II)《街头霸王2》是贯穿整部动画的线索,是由日本CAPCOM公司的格斗游戏。
在介绍街霸2之前,我先简单说明一下CAPCOM公司。
CAPCOM是一家著名的日本电视游戏软件公司,成立于1979年,中国大陆登记为“喀普康”,但更广为流传并约定俗成地称之为“卡普空”(台湾登记名,下文亦记作卡普空)。
卡普空公司制作有知名的《街头霸王》、《怪物猎人》、《鬼泣》、《生化危机》、《洛克人》、《逆转裁判》、《快打旋风》、《鬼武者》等系列作品,截止至2018年6月就已有87部白金作品(百万销量)。
因其动作游戏以优秀的动作系统和真实畅快的打击感等对业界产生了重要影响,被玩家们誉为“动作天尊”。
值得一提的是,国内不少塞尔达粉丝的入坑作《塞尔达传说:缩小帽》也是卡普空公司代任天堂制作的,在缩小帽发售后不久,与任天堂达成友好共识的卡普空在未得到三上真司的同意下,宣布《生化危机4》将移植Playstation4,因该事件中很“婊”的行为,卡普空又被被广大网友戏称为“卡婊”(为了钱在各个平台间跳跃,翻脸不认人)。
塞尔达传说:缩小帽虽然但是,卡普空还是深受玩家们的喜爱,2019年是卡普空更加辉煌的一年,凭借着疯狂大卖的《怪物猎人世界》、大型dlc《冰原》、好评如潮的《生化危机2:重制版》和情怀巨作《鬼泣5》,卡普空20192020财年第三季度公司财务利润达到了历史最高点,不但为业界重新树立了重制版游戏的标杆,也堪称是游戏界的“冷饭之王”。
回到街头霸王系列,该系列是最经典的格斗游戏之一。
初代街头霸王首发于1987年8月30日,剧情围绕着来自世界各地、参与“世界格斗大会”的街头战士们展开。
它的横空出世是飞跃性的突破,它确立了后世大多数格斗游戏的基本概念和系统,如必杀技、轻重拳、防御、体力槽和时间限制等现在看来格斗游戏中不可或缺的元素。
街头霸王的热门也让隆的招牌技能“波动拳(Hadoken)”成为了超级经典的动作,在很多影视作品中都有致敬。
电影《头号玩家》
动画《别对影像研出手!
》
成龙大叔cos的春丽(逃很幸运,大概也是出于致敬,初代街头霸王街机也在第2集15分21秒处亮相了,街头霸王电影也在剧中提到了,详见后文。
1992年6月10日,我们的主角《街头霸王II》上市了,这部作品日本本土销量累计288万份、全球总销量在盗版横行的情况下依旧突破了可怕的630万份,街霸2在初代的基础上系统更加完善和平衡,角色更加鲜明,画面更加精致,特效更加华丽,将格斗游戏带入了一个新的纪元,是格斗游戏永远的里程碑。
这个地图也被收录在了《任天堂明星大乱斗》里如果你关注过《高分少女》的配乐,你会发现《高分少女》的配乐师正是《街头霸王2》的配乐师下村洋子!
下村洋子在1993年到2002年期间曾就职于SQUARE公司(没错正是SQUARE ENIX的SQUARE),代表作品有《街头霸王2》、《第三次生日》(估计会炸出很多PSP玩家)、《王国之心》、《圣剑传说》、《异度之刃》、《最终幻想XV》、《任天堂明星大乱斗X》(套谱)……并且《高分少女》中提到的不少街机游戏配乐都有过她的参与:比如《快打旋风》、《魔界村外传》等等。
这也是为什么这部动画能如此抓住许许多多玩家的游戏情怀,可以说街霸的精神是无处不在地渗透在这部动画的细节之中。
1992至1994年,街头霸王2从“街头霸王2:世界勇士”到“超级街头霸王2X”经历了许多个版本,动画中也出现了很多,也调侃过卡普空炒冷饭迟迟不出街霸3的问题,后文会在时间轴涉及到其他版本的街霸2时再做介绍。
No.2《腐尸之屋》(Splatterhouse)
截图出自第1集10分40秒《腐尸之屋》 是NAMCO (以下记作南宫梦)于1988年在街机平台发布的恐怖游戏,这是一款集血腥、暴力、重口味于一身的恐怖游戏,可以说是当时街机游戏时代最邪典的作品之一。
这部作品即使拿到现在来玩,那诡异的音乐和恐怖的气氛也会让你起一身鸡皮疙瘩,那些怪物杂兵被长得很像《十三号星期五》中杰森的主角或是一刀削掉脑袋,或是一棒子砸成烂泥,每个元素都充斥着美式恐怖。
可以想像当时还是小学生的春雄玩这玩意还真是会被大野嫌弃。
不过,《腐尸之屋》的“邪典”可不止上述这些,它的剧情在当时也是够cult的。
主人公Rick和他的女朋友Jennifer误打误撞走进了Dr. West的宅邸,伴随着响彻整个鬼屋的尖叫声,Jennifer不见了,醒来后的Rick戴着一个恐怖的面具被困在地牢里。
当他一路斩杀怪物终于找到了女友时,可这时的Jennifer已经被改造成了怪物,Rick在悲愤之中杀掉了变成怪物的女友。
最后当我们的主角战胜最终BOSS,久久地站在屏幕中央注视着燃烧的鬼屋,游戏播放着阴森的8-bit音乐,那一幕真的是有够令人难忘的。
虽然在续作中女主又出现了,但笔者认为在出续作之前游戏本意就是女主已经死在第一部了。
可以说这个剧情在当时还是挺震撼的,要知道当时主流的街机游戏剧情都是很俗套的,街机时代很多人都为了省币也不太会去理会剧情。
和那些恐怖电影一样,《腐尸之屋》进入家庭娱乐市场后便经历了一场道德洗礼,其中不少极端元素都被审核掉了,据说这部游戏也在当时促进了游戏分级制度的建立。
即使被删减了一次,《腐尸之屋》依旧是玩家们最喜爱的恐怖游戏之一。
2010年南宫梦不惜200万美元重金带重启《腐尸之屋》系列,可惜却是彻头彻尾的失败,可能是太急功近利吧。
篝火营地曾有一篇文章详细讲述过新版《腐尸之屋》的失败,链接如下:https://www.zhihu.com/question/263543977/answer/605313662笔者在查找资料的时候还看到了游戏中鬼屋West Mansion的网站https://splatterhouse.kontek.net,感兴趣的可以看一下(注:该网站可能引起不适)No.3《快打旋风》(Final Fight)
截图出自第1集16分22秒《快打旋风》是由卡普空公司于1989年发售的一款格斗类游戏,在动画中也有着不低的出场率。
历史中总是充满各种无关痛痒,实则又影响深远的决定,当初《街头霸王》在美国的火爆使得卡普空迅速决定推出续作《街头霸王89》,而这部游戏正是今天我们所看到的《快打旋风》。
由于游戏开发过程中受到《双截龙》的影响,便开发成了横版过关式的动作格斗游戏,但美国卡普空公司和街机营业方却认为这部游戏与《街头霸王》在固定小场景的一对一格斗风格背道而驰,于是便更名《快打旋风》,倘若没有这件事,可能也就不会有后面真正的《街头霸王2》了。
不过这两个游戏确实形同兄弟,动画中大野爱用的角色迈克市长和桑吉尔夫在很多招数上都是一样的。
在动画中还提到了《快打旋风》中的“炼金”:在击中箱子或者桶子0.033秒的时间内迅速将方向拉后,成功的话就能实现“炼金”,获得很高的分数。
之后,《快打旋风》还登陆了SFC平台,这又是一个“无关痛痒,实则又影响深远”的历史决定,SFC平台的《快打旋风》(在动画第7集中出现过)取消了双人模式,广为差评。
但正因为它的差劲表现,《快打旋风2》便是为SFC专门开发的续作(估计是出于卡婊的歉意),甚至此后的续作中SFC都成为了该系列的御用主机。
就《快打旋风》本身而言,卡普空在这部作品上同时做到了对80年代传统横版动作游戏的“简化”(操作控制)与“丰富”游戏内容),这两个词看似矛盾,但卡普空却运用得很巧妙,使得《快打旋风》从一票同类型游戏中鹤立鸡群,并成为了90年代游戏设计的典范。
No.4《魔界村》(Ghosts n Goblins)
截图出自第1集16分22秒魔界村是卡普空于1985年9月发行的一款横版动作游戏,巨他妈难!
魔界村以令人咂舌的超高难度著称,可比现在的黑魂难多了,动画中春雄也提到了因为太难而选择去玩《快打旋风》。
像比较出名的高难度街机《忍者武士》和《黑暗街》(动画第2集8分23秒出现)中,敌人都是从屏幕左或右边入场,背板也相对容易,而《魔界村》中的敌人却是无孔不入并且招式繁多,加上主角血量低,操作僵硬(FC版更僵硬),而且必须要二周目才能完成真正的通关,如果没有拿到二周目指定武器而会强制退回重来,简直是恶意满满地想方设法让你死。
想要打通全部的六个关卡,你必须要有充分的决心、耐心和一大把硬币。
笔者认为,在那个街机年代,玩家们对于游戏的热爱可能比今天更狂热且单纯。
No.5《最终幻想IV》(Final Fantasy IV)
截图出自第2集 01分44秒《最终幻想IV》(以下简称FF4)是由日本SQUARE公司于1991年推出的超级任天堂平台(简称超任,英文缩写SFC)的一款RPG游戏,游戏讲述了玩家扮演的光之战士,为了拯救世界展开冒险的故事。
虽然FF4在动画中只提及了一次(动画中首次真正亮相的FF是在第9集17分27秒的FF6),但笔者认为FF4作为真正被中国玩家广泛认知的首部《最终幻想》作品,还是很有必要说一说的。
不同于其他RPG游戏中老生常谈的话题——拯救世界,FF4是第一款指责你使世界陷入危机之中的游戏。
并且该作采用了复数大地图的设计,游戏故事发生在不同的空间中,地球与两个月亮,部分区域地图中包含多个城市、迷宫。
玩家进入游戏后可以通过步行前往,乘坐陆行鸟、飞空艇等。
不过,这些进度缓慢的地下城和重复的敌人致使FF4游戏流程显得冗长且枯燥。
但尽管如此,FF4引入的ATB战斗系统(ACTIVE TIME BATTLE)和那史诗般的剧情还是代表了当时RPG游戏的最高水平,抓住了无数玩家的内心,在当时是相当震撼的作品。
1997至2007年,FF4依次登陆了PS、WSC、GBA和NDS平台,而FF4最好的版本便是为纪念《最终幻想》系列20周年而进行复刻的2007年NDS版FF4,FF3的3D重制也给此次复刻带来了信心和经验,由2D平面进入3D空间使得画面华丽了不少,此外,本次复刻还加入了很多前作未曾出现脚本以及小游戏,更加丰富了游戏内容,FF4的剧情即使拿到今天依然值得玩家们去品味。
还有一点很有趣的是,《高分少女》漫画原作正是刊登在《最终幻想》的发行商SQUARE ENIX(后文简称SE)的月刊《BIG GANGAN》上。
字数原因,后面写到FF6那里会花点篇幅介绍一下SE。
No.6《功夫》
截图出自第2集05分04秒注:这部游戏准确的应该叫“PCE 功夫”,和动画后面出现的“功夫”并非同一游戏。
另一款《功夫》(Yie-Ar Kung-Fu)PCE功夫是东京厂商Hudson Soft于1987年推出的一款横版卷轴式动作游戏,这部游戏的主人公就是李小龙,可以说深受1984年热门街机《成龙踢馆》(Kung-Fu Master)的影响,游戏中也有很多香港传统动作片的元素,相较《成龙踢馆》,《功夫》的画面有了明显的进步,画面更加写实,动作也更加流畅。
No.7《妖怪道中记》(Shadow Land)
截图出自第2集08分08秒《妖怪道中记》是由Now Production开发、南宫梦于1988年6月4日发行的FC平台的横版动作射击游戏。
No.8《异形战机》(R-Type)
截图出自第2集 08分09秒《异形战机》是IREM于1987年推出的一款横向滚动条射击游戏,它为当时所带来的绝不仅仅是一个难度极高的射击游戏,还有影响后世的优秀的角色塑造和新颖的游戏模式设计思路。
在游戏中,你需要控制两个单位:“R-9 Arrowhead”战机和“Force”子机(不知道这个名字是不是出自星球大战),这个“Force”子机是无敌的,并且既可以和主机合体,还可以随着主机上下移动,拿现在的游戏(不太恰当地)打比方就像《超级马里奥:奥德赛》中马里奥和帽子凯奇的关系。
《异形战机》中还有着此类游戏中数一数二的游戏原声,打击感十足的音效带有强烈的Chiptune电音风格。
但游戏真正的天才之处在于充分利用了屏幕空间和资源,视差滚动的背景、旋转起舞的敌机、来回弹射的镭射激光让游戏中的每一个像素都有机会展现自己,倘若有一个游戏版的卢浮宫,那么《异形战机》应该是第一件被摆进里面的艺术品。
No.9《义警》(Vigilante)
截图出自第2集 08分23秒《黑暗街》(广用译名)是IREM于1988年发行的清版横向动作游戏,又名《成龙踢馆-功夫小子》(这游戏和成龙没什么关系,好像是《成龙踢馆》的续作?
有待笔者考证,只能说盗版商害人)
No.10《神奇女孩》(Wonder Momo)
截图出自第2集 08分23秒神奇女孩是南宫梦于1987年推出的一款横版格斗游戏,多年后Shiftylook上出现了一部改编自此游戏的同名网络漫画,2014年曾被改编成网络动画《神奇桃子》(不过并不太好看)
No.11《兽王记》(Altered Beast)
截图出自第2集08分36秒《兽王记》是SEGA(以下简称世嘉)于1988年发行的一款横版卷轴式动作游戏,兽王善使大力拳、朝天腿等绝招,皆打得对手血肉横飞。
吃了神牛送来的大力丸之后兽王肌肉膨胀,升级为大壮士。
吃满三颗药兽王随即野性爆发,变为各种野兽形态,共有5种。
力士兽化威力无穷,打法多变凶猛无比。
兽王记中最经典的艺术形象则属阴森森的巫妖王,每次打老怪之前的那句“Welcome to your doom!”已成经典。
游戏音乐风格缓慢凝重,突出了历史神秘感。
No.12《PC原人》(Prehistorik)
截图出自第2集08分36秒《PC原人》是Interplay公司于1991年发行的一款动作类游戏。
你必须挥舞着棍棒,在原始时代寻找你的食物,吃是你唯一的目标,当然一路上阻碍你的恐龙或生物都要用棍棒驱逐。
游戏的各种物品造型都非常有趣(如敌人、食物),画面的构色也非常活泼,最重要的是游戏操作流畅,使得耐玩程度大增,各关最后的大型魔王也是游戏一大特色。
No.13《大流士战机》(Darius)
截图出自第2集08分38秒大名鼎鼎的《大流士战机》是TAITO于1986年推出的水下横版射击游戏,该系列又译“太空战斗机”或“银鹰战机”,在当时可谓全机制霸,并且是唯一能够在两台次世代32位主机上两度亮相的作品,这是当时其他热门横版射击游戏如《异形战机》、《宇宙巡航机》、《雷霆力量》等都绝对做不到的。
大流士战机和当时其他街机游戏不同的是,它的游戏机框体里安装的不是一块显示屏,而是三块显示屏,通过重叠和反射到后方一块垂直镜面上,最终的效果则是带有大块黑边的宽屏全景画面,那种壮观的震撼力带来的感动是家用机无论如何也做不到的。
大流士战机以其尖端的视觉效果配合激荡轰鸣的电子合成音乐(原声专辑也在动画里出现过),真的是爽上加爽了。
原声专辑No.14《奇奇怪界》(Kiki Kaikai Advance)
截图出自第2集08分38秒《奇奇怪界》是1986年由TAITO所制作发行的一款街机射击动作游戏,游戏内容为巫女小夜闯越重重关卡营救被妖怪们掳走的七福神。
此后在超级任天堂等游戏机平台亦有移植版,有多部续作。
玩家在游戏中操控一位小巫女,必须善用手中的驱魔棒及符咒来打击妖怪。
游戏世界风格和敌人造型都非常有特色, 是一款非常值得一玩的游戏。
No.15《源平讨魔传》(Genpei Touma Den)
截图出自第2集09分29秒《源平讨魔传》是南宫梦于1986年在街机平台发布的具有浓厚日本风格的动作游戏,这部游戏在动画中出场率也不低,在第四集春雄和小春回家的路上也提到过。
游戏讲述了平景清收集三神器,一路上斩妖除魔前去讨伐源赖朝的故事,这部游戏里还有义经弁庆这样的历史人物登场,百鬼夜行在当时是比较热门的题材。
以下是百度百科对于源赖朝的简介:源 赖朝(日语:みなもと の よりとも;1147年5月9日-1199年2月9日),出生于尾张国热田(现爱知县名古屋市),日本平安时代末期至镰仓时代的武将、政治家。
镰仓幕府首任征夷大将军,也是日本幕府制度的建立者。
他是平安时代末期河内源氏的源义朝的第三子,名将源义经的异母兄。
[1] 其母为藤原季范之女由良御前。
幼名“鬼武者”。
1147年,源赖朝出生在河内源氏的家族。
1159年,其父源义朝在平治之乱中战败被杀,源赖朝被流放于伊豆国; [2] 1180年,后白河法皇的第三子高仓宫以仁王向日本各地的源氏族人发出讨伐平家的令旨,源赖朝与岳父北条时政举兵打败平氏军,占据关东地区,以镰仓为根据地,积聚力量。
后来攻灭堂弟木曾义仲的势力,1185年灭平氏。
[3] 随后放逐并诛杀了有战功的源义经,强化了对诸国守护和地头的支配。
1189年发动奥州合战,攻灭了割据陆奥国地区的奥州藤原氏势力,统一全国。
1192年,源赖朝正式出任征夷大将军。
此后在朝廷之下建立武家政权。
1198年十月,在参加相模川桥落成典礼的返回途中从马背上摔下,次年病逝。
源赖朝所建立的武家政权被历史学家称为镰仓幕府。
[4] 镰仓幕府的建立标志着日本长达680年的幕府时代的开始,直到明治天皇在1868年颁布王政复古之后才宣告终结。
No.16《街头霸王》(Street Fighter)
截图出自第2集15分21秒出于致敬,动画中出现了初代街头霸王的远祖机型,重击按键需要很用力,按键设计没有二代那么人性化,不过还是很经典啦。
街霸的介绍上文已经提到了,下一部街霸“街头霸王2DASH在第四集01分33秒处。
No.17《疯狂爬梯子者 》(Crazy Climber)
截图出自第2集15分58秒《疯狂的登山者》是由Nichibutsu于1980年推出的街机游戏。
是Nichibutsu公司最知名的游戏之一。
疯狂攀登者比《大金刚》要早一年,可以说是第一个围绕攀登(特别是攀登建筑物)展开的游戏。
No.18《猪小弟》(Pooyan)
截图出自第2集16分00秒《猪小弟》是KONAMI公司早期在雅达利2600发行,后期移植到,街机、SFC、MFX、PS2、NS等多个平台的一款经典动作冒险游戏。
游戏背景设定在大森林里,凶猛的狼抓住了小猪,于是猪妈妈为了救出小猪用弓箭在狼的巢穴与一只只乘坐气球的狼展开战斗。
谈起这部游戏,可能很多人都会联想到童话《三只小猪》,这部游戏当时也很受妇女和儿童的欢迎,但却很少人会注意到这部游戏的制作人是藤原得郎。
什么概念?
藤原德郎是上文中《魔界村》的制作人,是《生化危机》制作人三上真司的老师。
如果沿着这条思路再去回忆《猪小弟》中的一些细节便会细思恐极。
《猪小弟》中有一种强力道具,发射出去只要碰到大灰狼就可以秒杀,官方设定中这种道具其实是“肉”,肉能吸引馋涎狼松开抓住气球的手,然后摔死。
这个在猪这一边能定时刷新的“肉”的道具细想一下真是信息量超大。
这款游戏隐藏在背后的令人毛骨悚然的设定还有很多,这里便不再赘述了。
No.19《电梯大作战》(Elevator Action)
截图出自第2集16分02秒《电梯大战》是由TAITO制作,发行于1983年的一款街机游戏,可以说是潜入类游戏的开山鼻祖。
而这部作品的设计思路与上文的游戏大相径庭,游戏开始时玩家出现在楼顶,到达一楼就算过关,开车逃走。
在乘坐电梯下楼的途中,你可以根据形势选择潜伏去避开安保力量的追查,也可以和敌人正面交锋,随着敌人数量增多,游戏难度的增加,潜入方式会变得越来越关键。
就是这种融合了潜入要素和让玩家自己作出判断的设定让《电梯大战》这款游戏被玩家们所记住,得以进入漫长游戏长河的殿堂。
No.20《太空哈利》(Space Harrier)
截图出自第2集16分17秒《太空哈利》是世嘉于1985年在多平台发布的一款动作过关类游戏。
游戏以大胆且独树一帜的追尾视角配以高速移动和缩放技术,仅用伪3D画面就实现了其彪炳的超高速度感与爽快感。
动画此处译名“太空侵略者”不太准确(那款游戏是Space Invader),而在后面大野在车里玩GBA时也提到过这款游戏,译名是“太空哈利”。
下次更新第三集内容(No.21-32),To be continued…
好看,好看,很甜很甜,尤其第三集好看,好看,很甜很甜,尤其第三集,好看,好看,很甜很甜,尤其第三集好看,好看,很甜很甜,尤其第三集好看,好看,很甜很甜,尤其第三集,好看,好看,很甜很甜,尤其第三集好看,好看,很甜很甜,尤其第三集好看,好看,很甜很甜,尤其第三集,好看,好看,很甜很甜,尤其第三集好看,好看,很甜很甜,尤其第三集好看,好看,很甜很甜,尤其第三集,好看,好看,很甜很甜,尤其第三集好看,好看,很甜很甜,尤其第三集好看,好看,很甜很甜,尤其第三集,好看,好看,很甜很甜,尤其第三集好看,好看,很甜很甜,尤其第三集好看,好看,很甜很甜,尤其第三集,好看,好看,很甜很甜,尤其第三集
先吐槽一下,这种两个优秀的女孩贴一个废柴温柔男孩的套路,感觉好不真实唉,果然是男性向的剧么 -.-另外,感觉观众更多的是情怀党啊……顺便好奇一下,喜欢这个片子的妹子会超过10%嘛?
好了吐槽结束。
本番讲的是街机为主,各类主机百花齐放初期的90年代日本的孩子们的故事,以游戏为桥梁建立起的人与人的联结。
关于番剧本身没太多好说的,中规中矩但也算有些惊喜。
由于我在那个年代还没真正开始沉迷游戏,只是偶尔玩玩街机和fc游戏并且还是菜鸡一枚,所以对这些游戏倒是没有什么共鸣,不过这样的玩游戏的经历,还是有不少感触的,特别是两位主角的经历。
另外一点就是随着剧情的推进,剧中时间的流逝,里面出现的游戏越来越高级,可以看到游戏业一点一点的在发展,作为游戏行业从业者,也是万分感慨。
首先是两位略有边缘化和特别边缘化的主角,涵盖了很有特点的两类人。
对于男主这样的其他一无所成,一心玩游戏,并且把游戏当作自己唯一的价值与救赎的人,我想应该不是很少,或者说当年我也多少有些这个样子,所以很能体会这种心态。
特别是后来为了和女主去一个学校开始奋斗去学习考试,虽然失败了,但观众们应该会感受到那种激励吧,特别是奋斗过的人们。
这种奋斗是一种成长,是一种不再沉迷在自己的世界中而向社会的规则的妥协与靠近,去争取社会资源。
对于女主这样更为神奇的存在,更是令人惊奇,富家子弟,家教严格(或者说过分),高智商高执行力,各种技能点丰富,却喜欢玩游戏,而且不善交流,如孤岛一般的存在,却幸运的通过游戏找到了一个朋友,一个可以理解她的人。
中间分别时面对男主的那番友情宣言,直接泪崩,最后强行被家人拉开离开。
作为一个孤独者,这里非常有感触。
对于一个孤独的人来说,人生中少有的可以交流的朋友,都是救赎般的存在,他们如生命中的光芒,是黑暗的世界中少见的温暖。
这种人的少数的几个朋友的重要性,远大于正常人的普通朋友们。
甚至朋友们的所作所为,是可以显著的影响这种人的人生走向的。
女主是幸运的,遇到了能一起玩游戏的男主(其实真要说的话,爱玩游戏的男生数量远大于女生,所以爱玩游戏的女生找到一个能一起玩的男生比反过来容易太多太多了…………(来自一个大龄单身狗的怨念))。
但世界上并没有这么多幸运的人。
(女二这里就先不提了,故事还没完,等完结了再看。
)另外,两位女主都是天赋很高的人,而男主并算不上。
这其实是一个比较麻烦的问题,特别是当每个人都想全力的去玩好、去提升技术水平的时候,男主如果想要跟上两位女主的进度,会很累很累,需要付出高于两位女主的努力才行。
不过如果只是在一起玩,在一起交流,这个可能不算是一个大问题。
当几个人在一个领域里,共同长时间全力做一些事情的时候,天赋差异过大的情况下,明显落后的那位会很难受,会很容易充满挫败感。
如果体验过类似的情形,就会知道这种情形,特别是对于自卑的人来说,是多么绝望的体验。
再说一下游戏行业随着时间变化而不断发展这点。
可以看到随着时间的推移游戏技术的不断进步,给人带来了体验更丰富的游戏。
而玩家们可以享受到不断升级的游戏产品,自然也很开心。
我们也能看到男主说未来游戏会更好玩的时候的那种兴奋感。
于是,虽然都叫做“玩游戏”,但是这个活动每年能体验到的内容,其实是一直在变的,于是一直“玩游戏”却可以体验到很多不同的东西(而这也是我喜欢玩游戏的原因之一吧)。
喜欢游戏的人是幸运的,因为游戏可以说是目前世界上体验最为丰富,复杂度最高的娱乐活动之一(当然我指的是能达到这个描述的游戏们),并且游戏的精彩程度还在不断升级中。
游戏的世界是广袤的,各种各样的喜好倾向,多数都能在游戏的世界里找到属于自己的一片天地,可以给各种各样的人带来不同层次的精神体验。
上个世纪末当我还是一个菜鸡玩家的时候,一开始只是随便玩玩街机游戏和fc游戏,所以当年对游戏界的精彩基本上一无所知。
后来入了pc游戏的坑,感觉是打开了一个精彩世界的大门,从此彻底沉迷其中(某种意义上来说我喜欢“复杂”的游戏)。
从delta force、starcraft、red alert等游戏开始,一直到今天,一路上看着游戏行业发展至今,并从一个玩家变成了这个行业的一份子。
游戏行业日新月异,但中国的游戏行业却走向了一个完全不同的方向——网络服务化。
后来有诞生了新的盈利模式——免费提供游戏,靠内购盈利。
这种等价于为不同的人出售不同价格的游戏的做法,自然盈利率是比按份卖高得多。
于是国内单机游戏行业消亡了。
作为一个从业者,说实话我不喜欢这样,我也基本不玩国内的游戏。
但是人民喜欢并且乐于出钱,我也很无奈,所以我选择只做游戏引擎而不直接参与gameplay开发。
希望当国内单机游戏市场还能有复兴的那一天吧。
下面随便扯扯。
喜欢玩游戏没什么不好,但是游戏这个东西,对于平时能接触的东西比较少的普通人来说,是相当的有吸引力的,于是也确实容易沉迷。
作为沉迷过游戏十几年的大龄宅来说,在各种娱乐体验了一圈之后,发现还是游戏最有意思(手动摊手),于是越来越宅了……如果想要更好的理解游戏,我个人觉得可以去试试自己开发一些简单的游戏,特别是游戏设计的资料可以多看看,这样别的不说,至少很多利用人性的缺陷来让人沉迷的设计,看到了就会警觉,自然也就不那么容易在一个意义不太大的地方浪费时间了,哈哈。
对于个别想要进入游戏行业的人:入行需谨慎,想入行的最好在大学之前自己尝试开发几个小游戏体验一下。
然后再考虑这条路。
到目前为止,国内的那种“电子海洛因”的氛围依然还在,游戏作为最优秀的文化载体之一(我想总有一天,甚至可以不加“之一”),在这种氛围下也很难被发扬。
而且国内走向了一条很不一样的游戏生产的路子。
商业游戏模式单一玩着无趣,但独立游戏有没有足够的市场,自然也没有足够的开发者积累,也很难大量的产生佳作。
偶尔出现的佳作也像是“穷人靠变异”的感觉。
在国内的这个经济环境下,敢于投身独立游戏的情怀开发者,毕竟是少数。
特别是有才华的人,为什么要来冒着如此高的风险,来做独立游戏呢。
不过话说回来,游戏这一行,还是真爱型开发者比其他行业多一点……特别是当国内经济发展到和发达国家差不多的时候,游戏行业的真爱型开发者数量会越来越多,收入自然会越来越低。
在美国这种地方,游戏开发属于要求高工作强度大工资低的典型行业。
作者为什么要刻画一个败犬小春。好好讲大小姐和男主之间的感情和家族观念的抗争不行吗。为了虐而虐是真的不舒服。
高分少女给高分(给我演下去啊喂!
虽然画风清奇,但是意外地有点意思
蜜汁高分,高分这么廉价的吗?卖个情怀而已。
游戏一窍不通 得分这么高是因为游戏吧
我如果养的孩子像男主角这样,我早踢死他了
很烦男主但喜欢双女主。
4.6
最好的年代。主角对着游戏双眼发光的内心感叹和自己一毛一样过于真实…我痛哭。黄毛角色太媚游戏宅了梦里都不会出现这样专一于只爱游戏的死呆子的!
如果有个美丽傲娇的富家大小姐和可爱贴心的邻家小妹,你会选哪个。醒醒吧少年,打游戏的臭屌丝怎么可能会有女朋友
卖情怀的载体:三角恋,个人不喜,可以更好,结局坑爹,有二部也不会去看
充满回忆与情怀的街机游戏动画,致以童年曾被街机游戏迷住和治愈的人,街头霸王、腐尸之屋、快打旋风、魔界村、最终幻想、功夫、妖怪道中记、异形战机、义警、神奇女孩、兽王记、PC原人、大流士战机、奇奇怪界、源平讨魔传、疯狂爬梯子者、猪小弟、电梯大作战、太空哈利……令人怀念的90年代,快乐和喜欢都是如此简单又纯粹。
黄毛代入感太强啦!!!想站她怎么办!!!
三星全给游戏情怀吧,感觉一个角色不说话就没有主体性,哑巴女主还没女二生动。
如果剧本继续沿着感情戏发展下去,那还是不错的番剧。游戏的东西就不要扯太多了。
是我看不来的类型。。
狗粮番,但是分数被刷的太高,没那么好看
情怀番
真实感受到学渣的愤怒哈哈哈哈哈哈;硬核男主,每集科普游戏历史,学习了学习了:小屁孩谈恋爱怎么这么甜
画风奇怪,人物僵硬,男主吵的像只鸡,唯一亮点是街机情怀,人在打游戏,妹从天上来,日本游戏哥的幻想真是叫人尴尬。