在刚刚得知《黑镜》出了五小时超长交互版时,我的心情是激动的,在看过90分钟的剧情剪辑版后,我内心一片茫然——这还是那部集集让人脊背发寒的神剧《黑镜》吗?
《黑镜》以往的软科幻设定,在《潘达斯耐基》(以下简称《潘》)中被交互式的剧情选择模式代替,观众可以在多个剧情节点为Stefan做出选择,比如是否接受游戏公司老板的入职邀请,是否和心理医生谈谈母亲,是否吃掉医生开的药片等等,看似多重的剧情选择,其实都逃不过Netflix的操控——你只能走向Netflix设定好的结局,否则将走进无限的死循环中。
看透这一点之后,《潘》的所谓“交互观影模式”一下成为了虚无缥缈的海市蜃楼,只剩下“毫不《黑镜》”的干瘪剧情。
故事发生在1984年,《1984》,摆明了告诉所有人——你以为的自由意志,只是“你以为”,没有人能跳出“老大哥”的控制,独立撰写故事结尾。
而Netflix设计的交互模式,也印证了这一点,无论你怎么选,剧情总会走向既定结局。
《潘》中,Stefan在设计游戏走向时,想给玩家提供更多选择,但写着写着就走进了死胡同,只能重新来过。
Stefan发现,自己必须给玩家设计出所有可能性,才能保证游戏顺利进行,这也就意味着,游戏最开始的设计理念——让玩家自主操控剧情走向——其实是个伪命题。
而Stefan的选择,也是个伪命题,他的背后是影片的观者在操纵。
而前面的所有人,则都是Netflix手中的提线木偶,用自己的意志做着Netflix想让大家做的选择。
所以Stefan的崩溃和他父亲的死都是必然结果,而他写的游戏也一定不会成功。
当Stefan精神崩溃,在卧室墙上不断刻下选择符号时,我一下子被拉回到《黑镜》第二季第二集的《白熊》故事里——主角所经历的一切都是被人精心设计好的表演。
哪有什么自由意志,大家都是命运手中的提线木偶。
如此极端的宿命论,倒是很符合《黑镜》一贯的创作风格。
然而,真的没得选择吗?
每个人的结局都是死亡,不管生前如何荣耀,抑或如何落魄,生命终会消散,不带走财富,也不带走污点。
但我从未见过有人在得知自己终将死去之后,便消极对待人生。
我们依旧积极地活着,并在成年后尽可能自主地做着每个选择。
陶杰在《杀鹌鹑的少女》中这样写道:当你老了,回顾一生,就会发觉:什么时候出国读书,什么时候决定第一份职业,何时选定了对象而恋爱,什么时候结婚,其实都是命运的巨变。
只是当时站在三岔路口,眼见风云千樯,还以为是生命中普通的一天。
这也是我不喜欢《潘》的原因——强调结果,而忽视过程。
观众所有的选择都指向同一条路,Stefan的人生经历不会被任何决定左右,他的行动目标却因多种选择而变得模糊不清,以至使人物丢失了最基本的逻辑。
《黑镜》习惯用极端的故事走向引导观众对某一事物或观念产生思考,但脱离了现实逻辑的电影故事,要比沙漠中的海市蜃楼更加飘渺。
所以《潘》在上映后的短短几天内,经历了豆瓣评分9.0到7.2的断崖式下跌,随着资源慢慢流出,我想,评分还会更低吧。
《黑镜》最新一集《潘达斯奈基》改变了一般电影的放映方式,以交互式影像的形式推出,观众可以在观看过程中自主选择剧情走向,从300多分钟素材中“导演”出属于自己的90分钟电影。
我先后四次从头开始体验这个故事,尽量选择不同的分支,收集更多的信息。
在数遍的体验之后,我对这个故事有了更深的感受。
交互式的形式:可以,但没必要?
《黑镜:潘达斯奈基》中的剧情选择虽然这次《黑镜:潘达斯奈基》从模式上并非首创,但依然有着非凡的意义。
这是少有的主流制作公司+大IP的组合去尝试交互式电影。
很多人希望这一结合能让交互式电影模式走入大众,成为一个主流的影视制作类型。
比如我就很期待国内的视频巨头可以看到交互式影像带来的热度和影响,从而加大相关制作投入。
从结果来看,《黑镜:潘达斯奈基》的尝试很难说成功。
影片讲述了一个有着童年阴影的少年在制作一款电子游戏中遇到的各种意外。
但基本所有第一遍看完影片的观众都有点发蒙,疑惑这个电影到达传达了一个什么故事。
造成这种现象的正是交互性本身。
传统电影中观众按照导演设定的顺序阅读故事,所有的伏笔反转以及细节的安排都是精心设计过的,观众可以看到故事的全局。
但在《黑镜:潘达斯奈基》中,故事的进展是观众主动选择的,各种可能性的排列组合导演无法一一照顾,观众不可避免的会漏掉一些细节和部分剧情,这会让剧情的连贯性完整性不足。
很多交互式电影或者游戏为了防止出现这种现象,一般会对剧情进行收束,让各种选择尽量往主线上交汇,不过这样就丧失了一定的自由度。
所以《黑镜:潘达斯奈基》选择给观众更高的自由度,但也因此让故事变得更支离破碎。
另外由于Netflix平台是视频平台而非游戏软件的原因,无法展现给观众一个清晰的分支树。
如果能在每个结局完成后清晰的将这个结局在分支树中的位置以及是哪些选择导致了这个结局,会增加观众多次观看的动力,不像是现在为了看别的结局只能乱选。
在这一点上,交互式影像游戏《底特律:化身为人》和《被封锁的涩谷428》要做的好很多。
《被封锁的涩谷428》中的分支图除去对支离破碎故事的吐槽,还有人觉得选择的紧促感让观影的体验不舒服。
在传统观影中,观众处于一个绝对“安全”的位置,不参与到叙事中,偷窥着一切,这一感受是非常放松的。
而在交互式电影中,观众不得不放弃安全感,获取身在其中的参与感。
参与感的代价就是观众必须面对“在场”所带来的不安与紧张。
所以《黑镜:潘达斯奈基》的互动性尝试失败了吗?
答案是并没有。
这次的《黑镜》依然带给了观众在普通观影中无法获得的体验。
对电影加入的互动元素让观众产生了巨大的代入感以及对剧中角色的共情。
比如在电影中,观众面临是否杀死父亲这种道德选择,选择杀死父亲对观众产生的道德压力是完全不可能在普通电影中感受到的。
除去互动感带来的共情,《黑镜:潘达斯奈基》的交互式形式也给观众带来了一个巨大的解读文本。
电影中海量的分支里面藏着各种线索和剧情,这吸引了观众对剧情进行多次选择和观看。
观众从各种零散剧情中进行拼凑组成分析剧情的感觉就像是侦探在破案。
巨大的文本充分的满足了那些考究癖,而这些人在网络上十分活跃,会大大加强这个电影的讨论度。
《黑镜:潘达斯奈基》虽然观看的人数不算特别多,但在各个地区的网络上热度都极高。
《黑镜:潘达斯奈基》中的对话就是这样,这次的《黑镜:潘达斯奈基》没有彻底成功,但也谈不上失败。
无数分支下的故事在表达什么与《晚班》相对线性和固定的剧情不同,《黑镜:潘达斯奈基》的分支和结局更加多元。
重要的是本片并非是所有结局共同组成一个完整的世界观,而是每个结局都足以单独解释整个故事。
这造成了不同观众因为选择的分支不同会对故事有着完全不同的解读。
所有人好像是看了同一部电影,但好像又不是。
以下列举了可以解释剧情的几种方式。
精神分裂主角史戴芬有着很深的童年阴影,在主角五岁的时候阴差阳错的导致了母亲的死亡。
而这一阴影导致了史戴芬患上了精神疾病。
主角会产生人格解离症状并会对周围世界产生妄想。
在这条路线上,主角一直希望纠正自己五岁时候犯下的错误,拯救母亲,但最后的结局却是和母亲一同死亡。
童年阴影与精神分裂似乎可以从表面上解释整个电影的剧情,但这明显也是一个非常无聊的解释。
主角在选择是否服用精神药物致幻剂也加重了主角的精神分裂,在和科林服下致幻剂后,主角之后经历的事情可能未必真实存在,从那个节点开始可能以后的事情皆是想象,抑或是致幻剂让主角无法正确理解所有事情发生的时间顺序。
服用致幻剂后主角,左边有一个菲利普迪克《尤比克》的彩蛋反乌托邦《黑镜:潘达斯奈基》的故事发生的时间是1984年,乔治奥威尔笔下的反乌托邦世界所处的年份。
主角史戴芬认为自己在五岁时候犯下的错误导致了母亲的死亡,但在其中一个故事分支中,他发现一切不是表面看起来那样。
同一个公司的另一个游戏制作者告诉史戴芬一切都是被监控之下,老大哥在看着他们,人们的人生都是假的。
史戴芬在一个分支中发现了保险柜中一份名为“规划与控制”的文件,文件里面记载了“组织”是如何对史戴芬进行药物控制和全程监视的,甚至史戴芬小时候害死了母亲也是“组织”安排好的。
史蒂芬的世界如同楚门,他是一个实验,他所有的人生皆是虚假。
剧中关于反乌托邦元素相关的对话
主角被监视的证据但当我想深入挖掘这条反乌托邦线的时候,不知道是剧情设置的原因还是我的选择的原因,所有关于反乌托邦的内容都浅尝辄止。
我无法具体得知“规划与控制”的组织到底目的是什么,他们又是如何运行的。
但也许这些都隐藏着更隐秘的支线和选择中,这种想象正是交互式电影的魅力之一。
自由意志vs决定论剧中人物所做出的选择都是由观众控制做出,而他们一开始没有对此产生怀疑,认为是出于自己的自由意志。
而当科林告诉主角他所谓的自由意志并不存在后,主角开始怀疑自己的所有选择都是被操纵。
主角在其中一个结局中对自己的游戏进行了这样的解说“我一直想给玩家太多的选择,现在他们都有自由意志的幻觉”。
这句话更像是导演直接对话观众,这个交互式电影中观众对于剧情的选择和干涉真的是自由的吗,还是依然如普通电影那样遵循着导演的引导。
剧中关于自由意志的探讨在另一个结局中,《黑镜:潘达斯奈基》整部电影是一个女程序员的作品,而这位女程序员的选择也是被某个力量控制的,亦非是她的自由意志。
关于自由意志vs决定论的探讨,电影中并没有深入,更多的是把这个问题抛向观众。
在电影中,主角史戴芬面临的怪物就像是那个知晓过去,现在与未来的拉普拉斯妖,掌控因果律上的一切。
量子力学/高维时空有这样一个剧情分支,主角想回到五岁的时候拯救因自己而死去的母亲,但却阴差阳错的和母亲一同登上了死亡列车。
而随着5岁主角的死亡,坐在心理治疗诊所的成年主角也同时死去。
未来和过去都并非固定,他们交织着产生影响,有着跨越时空的因果律。
剧情发生的所有分支并非完全没有关联,在其中一个分支上的选择可能会影响另外的时空。
时空在在每一瞬间都会因为各种随机性发生分裂,每个选择都有对应的时空。
导演借剧中角色之口说“不用担心死亡,还有别的分支“。
观众就像是主角的意识主体,只会选择那个可以进行存活的时空。
在这个交互电影中,三维生物的我们过了一把四维生物的瘾,在跨越时间的轴线上审视着剧中的生命。
META元素Meta元素在游戏里有时候会出现,也就是直接告诉你你就是在玩游戏,游戏中的角色或者游戏的创作者直接跳脱游戏内容和在屏幕前的你对话,类似戏剧中的“打破第四面墙”。
交互式电影本身互动感就很高,而这种直接与观众的对话会让他们感觉直接参与到冒险之中,犹如身临其境。
Meta元素使用得当会让观众感觉惊讶,反转,一身冷汗。
具体到《黑镜:潘达斯奈基》中有着几层的meta元素。
首先剧中角色的对话与屏幕前的观众选择有着互文的关系。
在电影一开始观众选择了一个可能导致故事难以进行的选项后,剧中角色科林直接对主角说“抱歉,朋友,路径错误”。
剧中科林对主角的话第二层meta元素则是观众与主角的直接对话。
主角史戴芬感觉自己的所有选择都不是自己做出,而是有人控制。
而作为那个操纵他选择的“你”直接告诉他你是在Netflix视频平台上控制着他。
剧中的meta元素另外一层meta元素出现在故事的其中一个结局中,整个《黑镜:潘达斯奈基》是由一个女程序员制作,她准备在如手机等平台上展现互动式的故事。
在心理咨询诊所中还有一处彩蛋,如果观众这时候选择操纵主角跳窗,会直接看到《黑镜:潘达斯奈基》正在拍摄中的剧组。
更有意思的一点是,剧中提到的游戏公司的网址真的可以访问,剧组制作了一个网站来扩展观众在电影之外的互动。
剧中的meta元素《黑镜:潘达斯奈基》的魅力在于它有着足够多的文本和细节,除去以上提到的故事种种可能,一定还有着更隐秘的元素等待着观众的探索。
交互式电影不会取代传统电影,但可以作为一个独特的类型开拓自己的领地。
刷了两遍黑镜,第一遍是自己选择剧情,第二遍是系统默认选择。
觉得还是只能给个7分,更多的还是鼓励这种新鲜的交互形式。
如果说系统默认选择是所谓的主线剧情,那这个主线只能算是在不走死的情况下尽量多的展现了有可能的结局。
但是在剧情逻辑上并不够自洽。
下文有轻微剧透第一遍完全按照自己的意愿来推进剧情的,依次推出了开发失败结局,Netflix破次元结局,精神病结局,弑父被捕结局,pac轮回结局,toy自我救赎结局。
如果单独把某一条故事线拿出来讲,都是一个完整的故事,但是大概只有破次元结局和pac轮回结局算得上有趣。
还有朋友推出别的结局也可以留言告诉我😂(很好奇如果toy线仍然拒绝母亲会产生什么效果)在我二刷“主线”之后我才发现其实自己一刷已经走通了大多数的剧情线。
但是“主线”的问题在于,很多关键选项是必须按照一定顺序来进行的,比如医生和科林的见面顺序;跳楼的顺序;toy线和pac线的顺序,只有按照一定的顺序进行选择,才能开启最终的pacs结局。
“主线”为了展现更多的可能性,牺牲了整个故事的节奏和逻辑。
所谓pacs“真结局”的合理性也显得很没有说服力。
父亲、医生、科林三个人本来设定都似乎有料可挖,也随着反复的剧情变得模糊无力最终不了了之。
黑镜作为交互式电影不算是顶新的创意。
在游戏领域很早就有类交互电影的游戏作品;近些年游戏产业发展,剧情策划,CG水平,开放世界,多线剧情越来越多,让“玩家自己讲故事”的水平越来越高,体验越来越好;再说影视剧领域,广义来讲,时髦的“大数据创作”做的不就是根据多数人的喜恶选择来决定人设剧情吗?
连个网综都知道你们喜欢啥,硬造“freestyle”这种烂梗外加魔鬼剪辑🌚交互电影怎么把一个故事讲圆才是最重要的事。
在魔鬼走位的选择之后我还是能得到一个nb的故事,什么时候能达到这种体验那我觉得才算一个完整的作品。
奶飞这次的黑镜交互电影,可能最大的价值还是在于推动了防盗版技术的发展吧😂
这部电影引来了很多批评的声音,当然也引来了很多反对批判的声音。
这些反对批判的声音往往站在审美的制高点上,指责黑镜的批评者为什么不能欣赏形式的美感,形式给内容带来的震撼效果。
我站在批评者的立场,想纠正一个看法。
“形式大于内容”是想说:这部黑镜形式好,内容不好,所以是部烂片吗?
事实上不是的。
在我看来,“形式大于内容”是想说: 它形式不够好,内容更不好,形式与内容的结合并没有大大提升主旨的表达力,并没有起到震撼观者的效果。
说它形式不够好是因为本身形式也不够新颖独到,种种分支更是极为潦草。
说它内容不好是因为这部电影讨论的主题本身就是被讨论了很多的,这部电影也没能创造一个新的维度去探讨这个话题。
况且,在我看来,这个话题本身就够无意义的,生活被操控与操控别人生活,你是想为被操控的电脑中的01字符串发声,还是怀疑我们本身就是被别人所操控的程序段?
黑镜最伟大的地方本该是瑰丽到有些荒谬的想象,是深入细致到令人悚然的对人性的探究。
一到四季,我从来没有对《黑镜》失望过。
我不认为《黑镜》的一季季的评分下滑代表了制作的下滑,我认为第四季的《暗黑博物馆》达到了黑镜史上想象力和人性探究的顶峰。
但是这一季呢?
想象力欠缺,人性探究也是毫无新意?
唯一剩下的就是将这种形式融入内容的新颖性了。
前段时间在室友怂恿下,我看了NetFlix上的“黑镜”系列圣诞特别篇、最新交互电影《潘达斯奈基(Black Mirror: Bandersnatch)》。
看到半途,我就忍不住起身:“这什么烂剧情,你也看得下去?
”我室友也十分不满:“你倒是说说它哪里烂了?
”我一时气结:“你竟然看不出它哪里烂?
” 我翻开豆瓣,发现这一集也是“黑镜”系列分数最低的一部。
讽喻现实的单元剧《黑镜》,当时第一季惊艳出世,评分就高达9.4。
此系列另一部制作于2014年的圣诞特别篇评分高达9.1,而评价最低的第四季也有8.2的保底分数。
但这部《潘达斯奈基》,评分低至7.0——足见和我一样“苛刻”的明眼人不在少数。
之前常有人问我:怎么你出国后,反倒更加反洋崇古了?
好像的确如此。
出国前我看了很多欧美剧,而我不怎么看美剧,是始于我三年前修的一门编剧课。
自从知道了美剧的编剧是怎么写大纲、立项、设定角色、延续剧情,我基本上可以举一反三,预测出市面上大部分美剧的起承转合,也完全能理解为什么大部分美剧都会烂尾了。
这世上大部分事物的可爱之处,都在于面纱之下的那一点影影绰绰。
让你在了解之后还能保持爱慕之心的东西,实在是少之又少了。
就像我室友恰恰鲜有写故事和写影评的经历,自是满怀包容之心,难以理直气壮地diss任何一种叙事逻辑。
那就让我从半桶水的专业角度,讲讲这部片到底烂在哪里。
与“黑镜”系列其他讽喻现实、自成一体的影片不同,《潘达斯奈基》用的是交互叙事,即剧情进行到半途的时候,会突然跳出来两个选项,并出现倒计时的提示——观众需要在规定时间内做出选择,然后根据观众的选择,电影会进行到各不相同的下一步剧情。
我毕业前恰好也修了一门Non-linear Storytelling(非线性叙事)的课程,教的就是如何制作这种交互式电影,而我的毕业设计也是做的这种形式。
首先我们来思考一个问题:为什么电影中要设置这些选项?
这些选项的功能是什么?
老师说,这些选项承担着三方面的功能。
其一,用以显示主角的性格(Reveal Character)。
电影与小说不同,是不应该设置旁白和解说的部分,来给你交代故事背景和主角性格的(所以说冯小刚《芳华》里大段旁白的叙事方式也是非常拙劣的)。
这些不同选项的出现,就是向你展示主角本身是什么样的性格。
例如有一对父子,父亲性格强势、儿子性格软弱,双方严重缺乏沟通。
在吃早餐的时候,当父亲递来了儿子不喜欢的麦片,儿子会作何选择呢?
1.一言不发地接过来吃掉;2.沉默以对;3.委婉地拒绝父亲。
这几种温和的处理方式,都是符合人物性格的。
对于这种关系和处境来说,儿子并不会随手扔掉父亲递过来的早餐,或者直接无礼地摔碗走人——假如换了一个父亲性格软弱、儿子性格叛逆的背景,才会出现相对应的选项来告知人物性格。
所以,选项虽然只是几个不同的动作、也的确会导致不同的结果,但总体功能仍旧是以“无声胜有声”的方式,将人物性格和故事背景交代出来。
再看看《潘达斯奈基》是以什么方式给出选项的。
父亲对儿子说:“不如今天就让你来决定早餐吃什么吧。
”然后给出了两盒不同口味的麦片。
假如你给出的早餐选项,一个是甜牛奶、一个是麻辣烫,我还能理解为,这是在让观众选择儿子的性格,是乖巧的小奶狗,或是不走寻常路的小狼狗。
那我至少能理解为这个选择题是有目的性的吧?
问题是,不熟悉麦片的观众,甚至不知道这两盒东西的区别到底在哪里。
所以这个选项的出现究竟有什么意义呢?
选项的功能其二,在上下文中设置一个呼应关系,让观众感受到自己做出的选择是有价值的(Set a Callback)。
例如我自己做过一个喜剧类的交互电影,讲一个女生同时和两个人约会,结果被其中一个人看到她和另一个在一起,她事后可以用不同的方式处理:1.解释说“刚才那个人是我哥哥”;2.装作没有这回事,不解释;3.试图坦白真相。
如果她选择了“刚才那个人是我哥哥”,那么在之后的对白里,当这两个约会对象狭路相逢,其中一个就会问另一个:“你就是她哥哥,对吧?
” 这句对白其实对整体剧情没有任何影响,但这句话的出现,会让观众觉得:咦,这不就是我之前选过的答案么?
看来这个故事是完全照着我的掌控走下去的啊。
而《潘达斯奈基》里的选项,非常像是在凑数。
例如当主角坐上公交车,观众需要选择他的随身听里播放什么音乐。
在随后的画面中,这首歌就会变成背景音乐。
这个情节对之后的剧情产生了任何影响么?
在之后的情节里,会根据主角的音乐品味,设置任何的台词作为呼应么?
不好意思,并没有。
试问有几个观众会享受“手动调整背景音乐”这种鸡肋的体验啊?
可怕的是,这种手动调背景音乐的选择题,在片中还出现了不止一次。
选项的功能其三,对于篇幅较长的作品来说,选项其实是一个剧情倾向性的积累(Accumulate Value)。
须知电影很多时候都是在反映真实人生,而真实人生里的轨迹变化,往往都不是一瞬间的选择就能决定的。
例如,假如我们正在上课,老师突然停下来不讲课了,而是奇怪地大喊大叫。
当他第一次这样做的时候,班上的同学只会感到很奇怪——也许大家会面面相觑,但并不会有人因此马上逃离教室。
除非老师一而再再而三地停止讲课、大喊大叫,同学们对此忍无可忍了,才会认定这个老师脑子有问题,纷纷离开教室。
你身上发生的事情大都与你的行为有关,但并不是你的每个行为,都会即刻导致一个可见的后果。
很多时候,你所选择的语言或者行为,都只是在受众的心里埋下一颗种子,直到你周而复始地在对方心里积累了太多的错愕、难堪、失望,对方才会表示出与你决裂的意思来。
这种“积累剧情倾向性”的选项功能,更适用于一到两个小时的长篇幅作品(例如《潘达斯奈基》的长度),而半小时以内的短片,侧重于前两项功能就好。
除了选项的鸡肋之外,这部片还犯了一个不可饶恕的错误: 在它的设定中,观众对主角行为的干涉和选择,是有对错之分的。
如果观众选择了某个不符合编剧预期的选项,故事会迅速地走向一个草率的结局,然后屏幕上出现提示:你要不要返回某处,重新做选择?
在影片中,这种“草率结局,再逼迫观众重新做选择”的情况再三地出现,几乎是明刀明枪地告诉观众:我只做了这一条故事线,想继续看就按我的要求选,不然就滚蛋吧。
这种与观众沟通的姿态真是难看极了。
诚然,大部分的交互体验(无论是剧情类游戏还是交互式电影),最终都只会导向编剧设定好的那几种固定的结局。
但如何巧妙地表现这一点呢?
在这里,最大的忌讳就是:你永远都不应该告诉观众,某个选择是错的,你必须退回去重选。
如此一来,这个选项有何意义呢?
最好的做法,是像早期的单机养成游戏一样,设置一个类似“成长值”、“好感度”的隐藏数值。
例如在我们老师展示的例子中,有一个在超市工作的男生,暗恋一起工作的女同事,这一天超市遭遇了打劫,这个男生一开始需要机智地和劫匪对答,最后可以选择是躲起来,还是勇敢地和劫匪搏斗。
在对答的过程中,自然会有“聪明答案”和“蠢答案”,但绝没有“错误答案”。
如果男主角一直选择“聪明答案”,最后还和劫匪搏斗、救下了被挟持的女同事,那么结局就是男主角打败劫匪、俘获女同事的芳心。
如果男主角全都选择了“蠢答案”,最后也没有和劫匪搏斗,那么女同事在脱险后就会对他表示轻视。
如果他回答的是“聪明答案”,但最后没有和劫匪搏斗,那么女同事就会跟从劫匪手里救下自己的另一个男同事在一起,事后还是会友好地向男主角表达感谢。
在这个故事里,观众为男主角做出的所有的选择,都只是导向不同的故事线而已,没有哪个选项会让劫匪一怒之下把所有人杀光,提前结束电影,然后逼着观众“重新选择”。
这种被迫“重新选择”的体验真是糟透了。
更不消说,影片中还存在着大量毫无意义的选择题。
另外,这部影片中还有诸如“让观众控制主角乱打人,在一系列激烈的格斗场面之后,因为后面的剧情接不上,所以告诉观众,刚才是主角的一场梦”这种极其拙劣的桥段。
在这里,观众对主角的控制,仅仅是让观众知道自己具有控制主角的权力,而对整体的剧情和叙事,没有一丁点意义。
这部片无论是台词还是形式上,都在不断地告诉观众,交互叙事、平行空间的本质其实还是让你跟着编剧的思路走。
有些人因此为它辩驳,说这部片并不是形式大于内容,而是原本的立意就是如此。
我只能说,这种“强行把立意糊观众一脸”的叙事方法实在是拙劣至极,而且这部片的的确确就是没有故事强拗故事的、“形式大于内容”的终极体现。
由于这部片的失败呈现,很多人因此断言交互电影不会有未来,我觉得倒是过于武断了。
或许交互电影可以有其他的尝试,例如在20分钟一集的情景喜剧里,就可以设置个一到两集的特别篇,提供这种交互式的体验。
首先,半小时之内的时长比较容易控制节奏,第二,这种靠观众的选择来引导的剧情发展,其实放在喜剧的表达方式上,会更为讨巧一些。
在学习交互叙事之前,我曾经以为设置一个这样的后台是非常难的,因为一个选择可以引导出无数的支线,以此类推,便会如滚雪球一般形成一个巨大而没有尽头的蜘蛛网。
但是在了解之后我忽然明白了,其实在框定了背景和人设之后,任何一段故事、乃至一段人生的结局,无非就只有那么几种。
我们在每一处支线剧情里的选择,往往并不足以打开一个崭新的地图,更多的只是在为某种注定的结局积累参数罢了。
就像我的老师他们公司做过的一个“在公众场合被男友甩掉”的交互式微电影,观众可以控制女孩在当晚做出什么样的选择,是与男友共忆往昔还是大发雷霆,是温和地道歉还是将杯子里的水泼到男友脸上。
但女孩所做的一切,无非是决定她当晚的分手是体面还是狼狈,最好的结局是表现得大方得体让男友自责,最差的结局是因为太失礼而被服务生扔出餐厅。
但无论如何选择,都不能让她避免这场分手,不能让男友回心转意。
千里之堤溃于蚁穴,诚如不积跬步无以至千里。
很多时候,我们总是责怪某时某刻的偶然行为导致了灾祸——殊不知,人生中一些惊天动地的转折,其实在许许多多细微的瞬间都早有征兆。
只不过,当时当刻,我们总是浑然不觉。
微信订阅号:misslintanxi
在英语版流程图的启发下,经过一段时间整理和摸索,做了一个中文流程图出来。
基本囊括了所有可能性,不过还不是很完善,如果有什么需要更改的地方可以留言我继续改进。
如果下面的图看不清的话:高清图点这里,矢量图点这里(链接失效请留言,两个链接都可以另存到本地)。
流程图 v1.3剧的结论是: 0.仅仅只有在Netflix上观看才可以进行选择来导向不同的剧情。
目前网上流传的片源分两种:一种是312分钟的完整内容版,另外一种是自动选择的仅仅一个故事线的版本。
所以想要看完整且有选择的故事必须去Netflix观看。
但是国内看Netflix的难度略高,需要:①一个Netflix账号(可以淘宝购买/使用VISA等外币卡开通包月);②一个可以看Netflix的代理(大部分代理会被Netflix识别为代理,无法正常观看)。
具体信息自行搜索。
1.大部分循环大同小异,在观看过程中的自动引导重放基本上会使你走过大部分的可能(有些路径是冲突的,所以不可能一次看完所有可能性,想要知道所有分支,应该得穷举所有的选择),所以没有兴趣看每个细节的,凭印象过两遍选不同的选项基本可以看到所有内容了。
但是要看完并且清楚之间的关系,就颇有难度了。
2.看似是一些简单的二元选择的组合,其实每个选择之间,无论大小、重要与否,都会存在相互影响(剧中科林有提到),或者说,看似相同的问题/答案其实是不同的节点,出现时间的不同,其结果也不同。
导致很多人在关键选择中选择了同样的选项,结果却是不同的。
比如“拿起照片/书”和“输入密码”,还有“今天交游戏”这三个题的选项,就存在着很多可能性。
因此想要穷举所有选择,可不是简单地选完每一个题的每一个选项就可以了。
3.据评论中豆油反馈和我的实际体验来说,电影结束的方式似乎是和观看时长、走过的不同结局数量有关,具体的方式目前不是很清楚。
所以,所有的结局似乎都有可能成为字幕之前的一个?
(极度存疑) 4.剧中每看到一个结局的时候,都会出现一台/两台电视,来引导回溯去往前面的选择。
其中的原理是,从最开始检测是否有哪个多选题的某个选项没有选过,如果有,则从此重新开始。
(没有的情况不清楚)所有结局:0.一开始选择接受胖老板邀请,会导致游戏评分0分。
1.游戏完美,父亲被分尸。
但是最终事情败露,游戏被下架。
一位现代女性(科林的女儿)发现了游戏,打算重制为Netflix网剧。
2.游戏流产,父亲死亡被埋。
小细节上有几个区别,引出4种结局:2-①选择今天不交游戏:导致胖老板上门,被杀。
游戏评论描述:未来可以在游戏里对战。
科林劝告:重新来过。
2-②选择今天交游戏——(前面选择了看医生):科林上门,选择放科林走:结局游戏评论描述:线框模型会成为未来好莱坞的娱乐。
科林劝告:再试一次,只是这条线在监狱而已。
(科林看起来像游戏引导员……)2-③选择今天交游戏——(前面选择了看医生):科林上门,选择杀掉科林:结局游戏评论描述:虚拟现实会成为未来。
2-④选择今天交游戏——(前面选择了跟随科林,然后让科林跳楼,会再次回到这条线):科林女友(老婆?
毕竟有孩子了……)上门,选择告诉她科林跳楼了/不知道科林去哪了:新闻报道科林失踪。
结局游戏评论描述:未来可以随时随地玩游戏。
(回溯从头开始,科林在公司和主角打招呼……到杀死父亲后便进入了科林上门/老板上门的分支,无法再次进入科林女友上门的分支)3.观看Netflix的你对主角的控制,他可能发现:他自己有了幻觉,陷入了未来/过去的幻想两种略有不同的结局:3-①选择Netflix后,无论如何选择都会到“跳到窗外”或“打医生”的选项。
选择打医生:父亲会抓着主角,可选“空手道”或“踢他蛋”,但结果相同:主角被拖出医院,并大声喊“我和来自未来的朋友玩够了”。
证明主角发现了真相还是陷入了未来的幻想?
3-②选择跳到窗外:主角发觉自己处在片场中,窗户打不开。
这是主角陷入了角色扮演中?
4.主角穿过镜子,回到小时候和母亲一起在火车事故中死掉,导致现在正在看心理医生的主角在椅子上离奇死去,留下他父亲不知所措。
5-①谁在那儿选择“P.A.C.S.”:进入输入医生电话号码的环节,输入正确:打电话给心理医生办公室威胁要杀掉她,埋掉父亲,游戏未完成被发行,游戏评分2.5分。
主角在监狱又补充一个分支,我也在纸上补充一个分支。
5-②谁在那儿选择“P.A.C.S.”:进入输入医生电话号码的环节,输入错误:结局类似于上,唯一不同就是电话没有打出去。
回溯出去后,P.A.C.S.选项消失。
6.选择看医生——吃掉药:游戏会在圣诞节按时发售,但是评论会说作者破罐破摔,半路放弃,评分2.5分。
7.选择跟随科林——主角跳楼:游戏也会在圣诞节发售,游戏没有评分,只有负面形容词。
8.保险箱密码输入PAX:主角被吃掉从梦中惊醒。
(豆油补充这个,但这个严格来说不能算作是结局,和JFD相同,主角都被吓到,然后从梦中惊醒。
类似于科林跳楼后主角从车上醒过来。
)其中的关键问题:1.“选择看医生/跟随科林”(分别触发不同分支)。
2.主角不断对着天花板问“谁在那儿?
”(三个选项:Netflix、P.A.C.S.、路径符号)。
3.“保险箱密码”(四个选项:TOY、JFD、PAX、PAC)。
4.“处理父亲尸体的方式”(选埋葬会有较为复杂的分支,分尸只有一条路)。
在选择“是否看医生/跟随科林?
”之前,看起来出现了六个选择,其实只有一条路可以走到此:白糖莎翁和玉米片没有区别(当然在细节上会有区别,但是对于故事发展没有影响)——选择哪个音乐没有区别——在办公室只能选择拒绝老板的邀请独自开发(另外一条线可以循环两次,第一次会导致游戏评分为0,第二次陷入循环。
再多没有尝试)——是否谈论母亲(是或否似乎不影响暂时的发展,后面完成某一条后会回溯)——选择哪张专辑略有区别——只能选择向父亲发火。
在第一次选择看医生之后,会走入第一大部分的剧情。
选择咬指甲和拉耳垂可以看到细节上的区别。
选择吃药会陷入循环,选择冲走药会继续发展。
选择毁掉电脑会陷入循环,选择砸桌子会继续发展。
选择拿起书和拿起照片任何一个(选择拿起书会进入开密码柜的环节,JFD提示密码错误进入下一步泼茶在键盘上/毁掉电脑,选择泼茶进入谁在那儿选项。
另一个是“PAX”,会导致主角被吃掉,从梦中惊醒)都会进入剧中最重要的一个选择之一:男主坐在电脑前对着天花板问:谁在那儿?
这个问题会有两个选择:Netflix和路径符号。
主角望着天花板出现了Netflix和路径符号的选项 选择Netflix选项,会进入第一个多重结局(上面提到的第3个结局),其中有两个小结局:1.在回答完心理医生的问题之后,选择跳窗会到片场。
2.选择打心理医生会引向主角父亲来牵制主角,又有两个选择:空手道打他&踢他的蛋。
①选择踢他的蛋之后,主角被带离诊所,主角说“我和我来自未来的朋友玩够了”。
②空手道结果据豆油补充也是归结于“我和我来自未来的朋友玩够了”。
选择路径符号选项,会进入选择是否杀父亲的选择。
此选项必须选择杀掉,否则会陷入循环(存疑,在科林那条线路中我不断选择放弃,会回到输入保险箱密码的地方,只要输入“TOY”而不是“PAC”,然后也可以达到其中一个结局:和母亲上火车。
) 杀死父亲之后,面临两种选择,分尸或者埋掉。
选择埋掉会进入一个面临两个主要选择的循环中(科林跳楼之后也会引入这里,但是故事略有区别):1.是否今天之内交游戏。
①如果选择了今天之内交游戏科林会去主角家,面临2.杀掉科林或放他走的选择(结尾的游戏评论中,杀掉科林的游戏评论是“虚拟现实”。
放他走的游戏评论是“线框游戏是未来”)。
②选择不是今天交游戏,游戏流产,老板和父亲都死掉,游戏评论是“在游戏里对战”。
选择分尸会使游戏完美。
后来事情败露,主角入狱,游戏下架。
后人发现了他的游戏并打算在Netflix上上映。
又进入选择分尸或者埋掉的选项。
但是第二次到此之后,会自动跳转跟随科林的选择。
在选择跟随科林之后,会走入第二大部分的剧情。
整个故事走向和选择看医生看起来没有区别,但是细节上会导致结果的不同。
这看起来很像是导演偷工减料。
选择是否放入嘴中LSD药片有细节区别,不影响故事(科林会强行扳正故事路径,让主角吃掉药片)。
选择斯蒂芬跳/科林跳时,如果选择科林跳,会自动进入看医生的路径直到选择拿起书还是拿起照片。
1.选择拿起书会进入输入密码箱的密码“TOY/PAC”。
PAC会陷入循环(选择PAC必须杀死父亲,不然会是无尽循环),TOY会使结果发展向和母亲在车里死亡的路径。
2.选择拿起照片会进入选择Netflix或路径符号的选择中。
在此会产生一个和直接询问医生不同的分支。
因为在此科林已经死去,所以如果选择路径符号——杀父亲——埋掉尸体——今天交游戏,科林的女友会上门主角家,主角面临两个选择:隐瞒科林已死或说明科林跳楼。
①选择说明跳楼之后,会进入游戏流产,克林失踪的分支,末尾的游戏评论是“随时随地玩游戏”。
又进入选择科林死或生的抉择中。
②隐瞒科林死的分支和①相同。
选择斯蒂芬跳的话,如看医生那条路径,进入选择“砸电脑/砸桌子”的选项,砸桌子之后,拿起书本,密码箱上的密码会是“PAX/PAC”,和看医生的路径选项不同。
在选择PAC之后,如果不断选择路径符号和放弃,本来的两个选项“杀父亲”和“放弃”会变为“拿兔子”和“杀父亲”,选择“拿兔子”进入保险箱输密码环节,输入“TOY”就会使结果变为和母亲死在火车里(PAC必须杀父亲才可以继续)。
此处和医生那条路径不同的是,在毁掉电脑之后主角问“谁在那儿”之后给出的选项是“P.A.C.S.”和“路径符号”,而不是本来的“Netflix”和“路径符号”。
选择“P.A.C.S.”主角会回忆电话号码,输入正确电话号码之后会出现一个游戏评分为2.5分的结局,然后触发循环,至如何处理尸体的问题,于是进入结尾1&2。
电话号码输错的话会到选择Netflix或路径符号的位置。
也就是说,选择看医生和跟随科林任意一者,都可以看到所有大结局(小结局会有所不同)。
其中主要的选择在于:①对于主角“谁在那儿”的回应;②保险箱的密码;③处理父亲尸体的方式。
所以,这部剧在方式上的创新,光芒遮盖了故事本身所要表达的内容,我想这也许就是创作者所想要讽刺的东西之一。
多少人都在关注这个形式,不断地给这个形式赋予评价,但是真正的故事,《黑镜》中所要表现的那些深刻的东西,似乎都被忘记了?
形式上的肢解崩离,让人醉心那些短暂的刺激,而忘记了故事本身,这不够讽刺?
在故事中使游戏完美的结局中,主角提到:我后来删减了很多的可能性,使游戏的结局是我设定好的而使观众以为他们是有自由意志的。
还有在科林身上所表现出的那种游离于整个故事之外的上帝感,是否会让人怀疑他的身份呢?
可不可以说是科林在控制观众?
如果仔细考虑科林所说的平行世界的因素,人和人在一切可能中相互影响,那么剧中刚开始隔壁的狗在花园中刨土是不是受到斯蒂芬埋葬父亲的影响?
斯蒂芬不和手上有肉丝的父亲握手是不是因为受到分尸父亲的平行世界的影响?
斯蒂芬选择接受老板邀请之后第二次见面时科林已经看过书的桥段是不是也是影响的结果?
影片中多次出现的游戏测评的画面,每个分支中说到的对未来的展望都是不同的,比如:虚拟现实、移动端游戏、互联网游戏、线框游戏是未来等等。
从一开始,推动主角制作游戏的原动力是什么?
似乎游戏评论在其中占了很重要的地位。
是不是可以说,游戏测评导致了游戏完美的代价是“成魔”。
这是否是在批评整个评价体系?
包括豆瓣评分?
故事中看医生和跟随科林两条线中所表现出来的结局的对称性、相似性,无法不让人怀疑这是偷工减料。
不过或许这也是导演刻意为之?
为了凸显那个独一无二的和母亲一起死在火车上的结局?
在游戏完美的结局中,心理医生问主角:“你设定的那个结局是不是一个幸福结局?
”“我想是的。
”所以一起在火车上死亡也许就是那个幸福结局。
在剧中母亲呼唤小时候的主角去坐火车,突然出来的“去/不去”的选项,突然间对我内心造成了一些奇妙的触动,似乎一瞬间感受到了这个心理医生口中的不懂事的5岁小孩身上所蕴含的温情。
这也许有点刻奇,有点滥情,但是这个结尾,和剧中其他那些微不足道的结尾相比,已经是一个完美的结局了。
从小背负着害死母亲的痛苦,就像“原罪”一样,以及选择和母亲一起夕阳中赴死,这似乎就是主角的“罪与罚”?
我们在荧幕后面可以决定主角是否跟着母亲去,却不能让母亲不要上那辆开向死亡的列车。
黑镜在历来的剧集中对种种问题的探讨,在我看来最深刻的应该是第一季第一集。
虽然情节设计似乎略显粗糙,但其中对道德的根本审问不是每个人都能承受得起的。
谁敢彻底推翻这无聊的道德?
没有人,因为一切的一切,都是在其之上。
人类的历史和文化,也因此而存在。
这部剧如果把和母亲一起在火车上死去当作最终结局的话,那么主角对于自己生命意义,存在的价值的选择,应该是真实的。
这种真实,是面对自己的内心,所拷问出来的,在这无数交错时空中那个最值得选择的意义。
剧中我们可以一次次重复去体验每个选择的后果,但我们在生活中,我们自己的选择,又应该如何去做?
即使不功利主义地赋予这些行为意义和价值,面对自己内心真切的情感和冲动,经历了一切可笑又无力的结局后,和母亲在夕阳中共赴终点,这种美好,这种内心的真实,谁不想得到呢?
2017年我在笔记本上开始实验做互动剧本,像写code一样,结构性的画图,并且认真研究了互动剧目和电影的可行性,最后发现自己的能力还不足够强大,暂时搁置。
2018年12月28号,也就是今天,我看到了曙光——商业意义上第一部互动剧,netlix吃到了第一口螃蟹——bandersnatch黑镜特辑,bandersnatch。
黑镜作为我一直以来唯一爱的英剧,终于成功践行了他的先锋实验性和社会现实性。
不得不写一发评论!
该片介于电影和游戏之间,和观众进行情节互动,跟着一个设计游戏的男主完成他的新游戏设计,并揭开他的家庭故事,之后的一切现实和游戏中的世界开始混淆。
片子并没有因为跟观众的互动而牺牲太多连贯性或逻辑性,这要归功于他多层结构设立和合理架构。
(虽然仍然有一些选择颇显突兀和搞笑,充满娱乐性。
)说是最长90分钟,我竟然看了100分钟!
所有的选择几乎都被迫或强迫的选了一遍。
有的选择不光两种,重新选择路径之后会发现三种或者四种,比如密码。
最后感觉已经没有落下的了。
所谓几种结局至少五种,但我坚持认为,更合适的说法不是玩出多少种结局(我觉得至少有六种不同ending?
),而是多少种路径和层次架构,毕竟每一种道路遭遇的情节都会不同。
为什么大家都那么在乎结局呢!?!
关于架构。
第一层是男主看小说从而决定做游戏,其实小说的作者的故事也该算一层。
第二层是电视节目点评游戏,评分决定了男主怎么做游戏,也代表情节之后的不同走向(我起码看到了五六种评分)。
第三层是21世纪男主朋友的女儿重新发现被尘封的游戏,然后决定以此为原型用java重新做游戏。
然后发现政府阴谋这一条隐形线索,再追索回去看去男主故事的另一个分支。
同时第四层是男主去找医生咨询然后发现摄制组(可能是netflix)在拍戏然而男主走不出来角色了。
第五层是netflix面对观众所做的自我广告和公司介绍,以及观众自己对于所有情节的选择和带入。
关于选择。
在故事所有几十个选择里面,有一些无关紧要,吃什么喝什么听什么歌看什么书,还有一些很重要,同意不同意offer,自己工作还是和团队工作,吃不吃药、杀不杀父等等。
而其中最核心的问题是,选择是怎么做出的?
是由谁做出的?
“who is controling me”,玩到最后,感觉这个问题是被男主问出来次数最多,这当然也是和观众互动的次数最多的问题。
对于观众的路径选择,不仅故事中男主会产生疑问,是自己编写的游戏情节,还是有人在控制他的大脑,选还是不选,选择哪个会导致结果有何不同。
而对观众而言,我也在a.控制剧情走向和b.随遇而安之间抉择。
一开始我会偏选一些看似会带着情节偏离主干道的选项,然后发现这个偏离其实是给出了重要的信息;时而我也会在同样路径上做一样的选择,看会不会有不一样的情节惊喜出现;时而我也会不选择,而跟着自动选择的路径走,这样的情节可能走的更顺一些,会让你以为这样会尽快穷尽所有选项,这样电影会结束的快一点(然而并不会)。
即使你最后一直忽视某些选项,可能也会一遍遍重复的像土拨鼠之日一样让你走一遍过往,然后再逼你选你没选过的(或者也可能就轻易的错过了),仿佛你是上帝,能够历尽千帆看到每一个选择的结局,又仿佛你还不是上帝,一切天注定。
当然,故事的精彩之处主要来自平行时空不断重来的设定,对于探索到所有电影里面可能性来说,这样的故事设定不可避免,而这个设定的出现由三个因素有关——1. lsd致幻反应 2.游戏小说和故事所有类型的娱乐形式里面的哲学观念,也就是说可以无限可能、无限想像、无限分形。
3.政府阴谋和试验手段,在这个大背景下,几乎药物控制和父亲监视以及幼年创伤试验都是说得通的。
而第三点几乎延续了黑镜一直以来的风格。
另外,在第三层故事中,也就是今天,电视里面对于这个男主故事的报道下方的新闻进度条致敬了黑镜过去几季的故事,让我这种老粉非常能够会心一笑了。
对于谁在控制男主,在剧中供你选择的答案只有两个——netflix,或者一个故事中出现代表死亡的标志(主人公被这个“是谁在控制的”问题搞疯后就会有人死啦)。
bandersnatch,根据google,是一个爱丽丝梦游仙境的角色。
因此是一个角色就可以是属于每个人自己的,你中有我、我中有你,所以这一切不仅是观众在掌控,更是netflix在掌控,当然最终是编剧和制片charlie brooker在掌控,更是未来的趋势和观众在掌控。
那么,现在告诉我,“看什么”是观众掌控的么?
是政府让你看的?
还是你自己想看的?
我们到底能掌控什么呢?
别误会,我不是说这部电影算不上电影。
我更愿意这样去理解这部影片。
这部电影看似有各种不同的结局,通过我们的选择,某种程度上,导致了不同的结果。
但是我想说的是,不重要。
我们的选择一点都不重要。
结局是什么,一点都不重要。
因为这部电影关于Stefan的部分,我们的选择,这些剧情,就是Bandersnatch这个游戏本身。
我们就是在玩这个游戏,我们是在玩游戏,不是在看电影。
有一个片尾是这样的,大家都清楚,时间跳转到当代,Pearl Ritman开始重启了Bandersnatch这个游戏的研发。
而在她研发的Bandersnatch里,主人公就是Stefan。
而我们在前面所有的操作,和观影,就是在玩这个Pearl Ritman版本的Bandersnatch,这个游戏的剧情就是Stefan开发Bandersnatch这个游戏。
然后又出现了这个标志,Pearl Ritman也变成了被我们选择的对象,也开始“被人控制”了,这其实就形成了一个循环。
就是所有研究Bandersnatch这个游戏的人,都会经历精神崩溃,感觉自己在被人控制,然后发生一些可怕的事情,就像一个魔咒。
我说我们是在玩Bandersnatch这个游戏,但是Stefan这个人是存在于这个情境中的,并且就像Pearl Ritman的游戏里一样,确实有这个人做这个游戏,然后精神崩溃,杀了人。
但是这里,真实情况是什么样的不在讨论范围,也就是说真实世界的Stefan命案是怎么发生的我们不知道,我们所知道的是Bandersnatch这个游戏里的Stefan的故事,而这部影片里的内容都是Pearl Ritman的游戏设定,我们就是在玩她的这个游戏。
所以,你会给这个游戏打几分?
今年的黑镜变为了电影,而且是一部交互电影。
电影上线之前我就有过疑惑,这种交互系统在在线流媒体上还好说,系统蹦出提示,观众选择选项,之后系统再加载之后的剧情。
但是国内大家普遍都是下载党,这种情况就很难办了。
我起初预想的是下载党可以把所有剧情全下载下来嘛,到时候选哪个再播放哪个就好了。
但实际情况复杂的多,电影给出的选项非常多,几乎从头选到尾,小到听的音乐,吃的早餐,大到人物的关键冲突,角色的生死。
都会让你选择。
甚至在我看的过程中,前面不同的选项,会导致后面同样的问题的答案随之改变。
选项出现时会有一个倒计时进度条,如果在进度条结束的时候你没有选择的话,系统会帮你选择第一个选项。
整部剧没有进度条,无法后退和前进。
有些选项无关紧要,你选择了也不会影响大的剧情发展,有些选项则是直接影响结局,甚至整部剧早早结束,然后会提示你是否回到那个节点重新选择。
剧情发展到后面有些选项让我十分纠结。
所以这部电影如果你打算在网飞看的话,建议你独自观看,因为很有可能你会和你的朋友因为选哪个剧情争执起来,我看微博上还有举行黑镜观影活动,我完全无法想象一群人看这部电影是怎么观看的。
剧情让我觉得很单薄,全靠交互一些亮点在撑,看的过程中你会感觉到你在控制男主的行为,而男主也会试图抵抗,甚至会有类似对话的剧情,让我想到了《楚门的世界》。
加上交互系统可能更像一个游戏,重要的是过程,我把所有结局都看完了(可能),很多结局草草结束,甚至有点大同小异,有点不知所以。
当选择了许多选项之后,发现几个结局不过如此。
就不免的对这季黑镜产生失望。
我在想,如果电影把交互系统去掉的话,这部电影可能毫无观看乐趣。
我在windows 10 商店下载的网飞客户端意外的不支持交互影片,网飞也知趣的提示到,在不支持交互功能的平台上,这部电影根本无法观看。
于是我更换到了浏览器观看。
看完电影唯一让人回味的就是一些交互和“体验”,从我们日常接触的简单界面二维交互,到游戏3D上的交互,再到电影中真人实景的交互。
导演和编剧费尽心思的拍各种支线场景,为了就是让你在选择后产生一点多巴胺。
所以到后面,刚开始的交互新鲜感过去了,辛苦了权衡利弊,选择许多选项之后,就会更关注后面的剧情走向,此时电影结束,就像剧里主角的一段台词“现在他们以为有自由意志,但其实结局是我来决定的”总体还是略带失望的,满分10分的话,这季黑镜我给6分。
我对这部电影的评价是……零分。
但因为豆瓣没有这个选项,所以我打了两分。
混豆瓣几年了,我知道如果我不交出一个合格的理由,我的影评下面肯定会充满谩骂,骂我装逼,骂我黑子,骂我杠精……所以我想说一下我的理由。
首先,这部特别篇在质感和演技上都达到了我心目中80分的标准,特别是架了梯子买了会员在奈飞上看了正版超清,再配上我的msr7,非常有仪式感。
所以影片的前10分钟我是非常享受的。
直到,当胖老板邀请我加入他们的团队后,我选了同意,从此观影体验急转直下。
——先说一下,我是交互式电影和步行模拟器的死忠粉,steam上买了《晚班》《艾迪芬奇》《看火人》《奇异人生》,ps4上买齐了QD三部曲、1886,另外各种avg(媚肉之香、沙耶之歌……)我也没少玩,这是前提,免得有人说我没见过世面。
接着说,接受了胖老板的邀请,镜头一跳转,游戏发布了。
然后,电视节目评分,被贬的一无是处,0分,game over,时间回溯。
这是什么感觉,委婉的说,就像是吃了一块巧克力味的屎,现实就是,我以为我在玩《奇异人生+晚班+底特律》,结果却是在玩橙光游戏!!
是的,这种一开始就强行给你一个屎亡分支,让满心欢喜的以为剧情从此走向两极的你一头撞死的设计,我只在橙光游戏和某些低成本avg上见过!!
再到后来,每一次我以为改变了剧情满心欢喜,其实却只是小细节的改变和一次次走入死胡同(甚至还能走进奈飞的广告),最后的结局也毫无惊喜和反转。
玩过两个结局以后,我可以断定——这是一个失败的交互式电影!
如果不是奈飞的投资让电影的质感达到了很高的程度,这部电影甚至比不上steam上评价一般的《晚班》。
为什么失败?
其实电影已经无意中道出了原因——初入公司,当面对胖老板的邀请,你同意以后,你会和团队一起做出一个简略版的游戏,因为团队,你不得不省略游戏的内容,不得不做出一个“徒有形式,毫无内涵”的零分烂作。
仔细想想,这部分支凌乱而狭窄的黑镜特别篇,不就是电影里的电视节目里的测评人口中所谓徒有形式的「零分烂作」吗?
这就是我给这部电影打零分的理由。
其实,当走入这个死亡分支,看到测评人只打出零分时,我是很愤怒的,在一票横版纵版跳跃通关的雅达利游戏中,男主的游戏从形式上看是多么惊艳啊!
颇有当年约翰卡马克创造出DOOM的感觉。
然而看完影片,我彻底明白了,一部游戏,就算形式再怎么新颖和独特,没有完整的内容,可能像爸爸或者胖老板这种不懂游戏的圈外人会发出一声惊叹,但对于专业的游戏人来说,它就仅仅只配科林的一声事不关己的叹息和测评师冷漠的零分而已。
不断返回不断选择造成的直接结果就是为选择做出的成本增加导致的倦怠感不断来袭。
交互形式新颖,但没觉得剧情出彩
一刷《黑镜:潘达斯奈基》好像所有人都在说形式大于内容,但是在我看来是形式造就内容。而且这种交互式影片算是网飞开了个头,初次试水,有不足之处也可以原谅。在我看来,就是有点铺垫不足,男主忽然之间就觉得在被操控了,有点急功近利。而且有些选项让人为难,两个选项可能造成的结果都一样还有选择的意义吗?没有的话,就有点刻意显摆了。噢还有,这个片子缺少内涵。虽然有让人思考的地方,但是没有拔高的地方(也有可能是我要求太高)。即使这样,豆瓣评分还是低了,怎么也该有个8.2左右的
其实主线也就是一条,所谓的选择项并没什么实质性意义
就真的挺无聊……玩了个分尸弑父的结局就没玩了
替主人公作选择的过程毫无兴奋感,所谓选择本来就不是二分法,只给我两个选项真的很蛋疼,没有兴趣控制别人更不相信自己是被控制的。PS:不过我这应该算是看完了还是没看完呢
吐了,谁看谁脑瓜嗡嗡
影片试图营造出一种虚拟现实的混乱感,可没想到给拍混乱了。。。
没有先让观众认同主角,后面的一切都是白费。
其实无论如何选择结局都会是一样的
程序员的世界ONLINE~
形式花里胡哨,又是男主出现幻觉,又是不停做选择题,还出现了打破四堵墙的剧组、Netflix观众的上帝视角,很酷炫。但整个看完觉得就是把多结局的游戏脚本翻译成电影语言,类似游戏二三十年前就流行过了,当然电影还是很前卫的交互性探索,而且只有网飞这样的流媒体平台能做到,这是网飞跻身六大的意义。PS,提到网飞独家优势比较伤,我看了官方选择版和交互完全时长版,都乱七八糟很糟心,墙内无法体会到选择的乐趣...哭
在Netflix看完之后有一种哑口无言的感觉。可以说是《黑镜》最好看最震撼的一集。观众在新颖的选择形式下融入剧情,你以为你扮演上帝戏弄他人,最后却发现自己成了本片所讽刺的人。《白熊》符号和《金属头》的封面壁画多次出现,甚至在后半程的观影过程会觉得自已已经陷入《白熊》那样的罪恶循环中无法逃脱。在一次次的选择当中亲身体验了一把“平行世界”。
基本和讨厌“互动戏剧”(interactive-drama)类游戏的原因相同,所以这里一星实际上引入的是游戏评分逻辑。不过这部“电影”最有意思的地方在于,选项也是纯假的,选择无法产生分支,完全是伪的取向。这部“电影”希望展现出来的,被自己实际上能够做出的效果所彻底反对。也算是比较迷惑甚至有些幽默的操作。
电影版AVG游戏。确实无法被盗版。缺失互动体验后,相当一般。
尴尬,看完了俩小时才知道真TM原来是一部交互式的电影。。之前怕看到剧透结果就一直没有看相关介绍,现在却反而失了兴趣,因为对剧情的失望。
太难选了
不喜欢用这种avg形式来让观众看完一部电影。观感十分差劲,虽然整部片子有5个结局,但选错要重新回看,再继续选择剧本路线,这导致看完时会感到,以为还有什么更意想不到的反转结局。虎头蛇尾。的的确确是一部形式大过于内容的片子,故事没讲好,这种形式不应该用到电影,网飞拿圣诞特集练练手就算了,别拿来拍电影。最后还是再减一颗星吧。
没看懂
游戏死宅吸了毒之后得了精神病。这不沙皮吗?角色以为自己在选,其实是观众在选。但问题是,观众的选择不也是基于网飞给出的框架吗,又不可能真的实时生成新支线。而且就算能实时生成,不也是AI算出来的吗,也不是现实世界的平行时间线啊?因此,现实世界已经是平行的了,这电影不就沙皮吗。