文|梅雪风【本文独家首发于peliplat https://www.peliplat.com】一《头脑特工队》 的厉害之处,在于它找到了一个视觉化的方式来展现我们丰富的内心活动。
这一视觉化,让平庸平常的日常生活也有惊涛骇浪般的起伏。
它让我们知道,我们有着远比我们想像的丰富得多的内心世界,只不过生活让我们学会忽视和漠视它们。
它有着一种属于心理学家的透彻和精准,让我们日常生活中那些混沌的情绪变得透明,它也有着一颗真正的童心,所有的微小表情微小情感波动,在它的眼里,都像一个个奇迹般让人激动。
《头脑特工队2》继承了第一集的那种洞察力,这一次它讲述的是青春期,它引入了四个新的情绪。
这四个情绪,可以说是对青春期的一个相当精准的解读。
这四个情绪可以分为两组,一组是焦虑和颓废,一组是羡慕和尴尬。
焦虑是对未来的过份渴望,以及同此生发出的深深担扰。
颓废则是对焦虑的本能性对抗和消解,当未来所带来的压力过大时,也就是面对未知的不能承受之重时,我们会本能地自暴自弃,来化解那种压力,它通过否认所有价值的方式,来为自己减负。
而羡慕和尴尬,则是一组更为微妙的情绪组合。
羡慕是我们渴望成为他人,而尴尬,则是在这种渴望的同时意识到自身,在有缺陷的自身和完美的他人的对照之中,生出一种自卑的情绪。
这两组情绪,都来源于我们意识到他者。
青春期,就是真正意识到他者存在的时候,而真正意识到他者,也就前所未有的意识到自己。
意识到更美好的他者,于是自卑。
意识到并不强大的自我,于是开始防卫性的自尊。
意识到这个世界有那么多值得追寻的东西,于是焦虑。
而意识到自己可能永远无法达到自己的目标,于是颓废。
这种自我与他者之间的裂缝,导致的是一种无法排遣的孤独。
这种孤独感,以及由此一定要与他者产生联结的热望,最终让青春期的情绪变得脆弱而又激烈。
青春期的孩子们,就在这种极端情绪中摇摆震荡。
这部影片最好的地方,就在于,它拍出了震荡情绪驱使下的那些用力过猛、那些过犹不及、那些煞有介事、那些弄巧成拙、那些欲盖弥彰,而所有这一切,都不过是为了融入,不过是为了抵抗孤独。
每一个事后看起来都微不足道的小细节,在当时看来都是世界即将倾覆的前兆。
可笑又辛酸,是这个故事的基本底色。
片中女主角,她学习她羡慕的高中女生的走姿,却找不到其中的诀窍,只能把手放在兜里隐藏她的尴尬。
她试图理解她们的笑话却不得其法,只能假装跟着笑,却又笑得突兀,反而让她们向她投来异样的目光。
她隐瞒甚至嘲讽自己的音乐偏好,她们的笑声就是对她最大的奖赏。
这里面的最辛酸的地方在于,她觉得她什么都没有,于是她将最珍贵的自我变成了礼物,以一种看似矜持实则卑微的方式去乞讨对方的友谊。
这种不停地对自我的否定、扭曲甚至是出卖,最终带来的却不是她想要的结果,而是自我的最终损毁。
对自我的极度不确定,与对外界的极度渴望,这两者的对撞,让她陷入一种无头苍蝇般的迷乱之中。
影片中,代表焦虑的焦焦崩溃,整个操作台成为一个风暴中心,他想停下来却停不来,一滴泪从眼角沁出,这是影片中最为动人的一幕:我们以向世界证明自己的方式,来讨好这个世界,这种讨好,是以自我毁灭作为代价的,而更让人悲伤的是,这种自我毁灭,我们司空见惯,以至于习以为常。
最终的解决之道,仍然只能是承认自己的不完美,承认自己的脆弱,承认自己的自私,说到底就是与自我的和解。
这当然并不是个什么新鲜的论断,但当这种成长的隐痛,那种心里面最隐密的挣扎与崩溃,被影片视觉化地表现出来,却仍然有着强大的感染力。
它让我们第一次真正物理意义上的与自己面对面,这种感觉奇妙而又安慰。
因为有人懂你,总是这个世界最为幸福的事情。
二当然如果要与《头脑特工队》第一集比较,第二部显然是比不上的。
第一个原因:就像所有的续集电影一样,所有的最核心创意,已经在第一集被合盘托出。
后面的续集再精致,都只是对那个核心创意的用心临摹。
第二点,则在于第一集讲述的儿童向少年的转变。
它其实是一个自然状态的人,向一个社会意义的人的转变,也就是从零向一的转变过程。
而第二集则是少年向青年的转变,它更像是从一向一百的进化。
前者是一种质变,而后者可以看作一种量变。
有前者中,那种转变过程,像是我们向伊甸园的告别,我们第一次意识到我们人生不可能是永恒的快乐,我们必须要接受悲伤也是人生的底色。
我们要开始学会接受逝去,也因为这种对逝去的认识,再快乐的事情上面,都会被抹上淡淡的忧伤。
那种对于生命本质懵懂却明确的认知,如此日常,却又天然带着某种形而上的意味。
而后者,也就是青春期,则是我们人生复杂性的加强和加码,就如同影片中增加的四种情绪。
它是人意识到人的孤独,以及随之而来的想要融入一个更大的集体的渴望和努力。
它的痛苦指数也许更高,但它永远不会像第一次真正意识到痛苦一样惊心动魄。
第三点,则在于第一部有冰棒这个角色。
它既是我们童年爆棚想像力的产物,也是我们自足的精神世界一个隐喻。
我们在我们内心建构了一个奇妙和美好的世界,在这个世界里,我们自洽而又幸福地活着。
而影片最后冰棒帮乐乐逃出遗忘的深渊,然后自己消亡的场景,则是与童年决别的一个决定性瞬间:我们必须得从幻想里走出来,从这甜美却空幻的梦中走出来,来到那个充满悲伤却实在的世界。
这个角色,是童年心态的一个绝佳象征。
它举重若轻地指出了童年的本质,却又不带一丝说教。
同等重要的是,冰棒这个人物,其实是游离于整个主叙事之外的。
它的存在,与片中女主角在雨中嬉戏等生活细节,一起构成了主戏剧冲突之外的另一重非戏剧空间。
这个与剧情并无强烈联系的人物,以及那些丰富与戏剧冲突并无直接关系的生命体验,让整部电影有了一种空灵和余韵,而非只是一个故事那么简单。
而与之相比,第二部,则既缺乏冰棒那样的准确却又另辟蹊径的喻体,也缺乏那种显得松弛的生活细节,它就像一根上紧的发条,在主要矛盾的驱使下,向着结局狂奔。
它继随着了第一部那种丝丝入扣的对人类心理的解析,它足够细腻,却又处处都在意料之中。
从某种程度,第二部有些过满,甚至是过分紧张,以至于显得有些干躁。
而第一部,则有着一种紧张与松驰交织的悠游。
它留给我们足够的空间去回味那些生命的跃动,回味那些生命里无法言说的瞬间,那种无法言说,让生命的成长有了 一种无法言喻的诗意。
但它又在我们最意想不到剧情关键点,给了我们温柔却又沉重的一击,让我们流下忧伤却又感激的眼泪。
Anxiety: 嗨,焦焦,展信佳。
当你第一次出现在「原初情绪」(Primary emotion)前,顶个爆炸头、呲着小龅牙说道:“有什么我能帮你的吗?
我可以做任何事……甚至看着你睡觉!
”我就知道,那是「你」了。
what can I do for you?
social的腔调、完美的计划、条件反射且不容置疑地执行……这一切我都太熟悉了。
说来惭愧,我甚至和「头脑总部」里,那批最初的朋友们都不太熟。
我几乎没见过“怒怒”,如影随形的总是“怕怕”和“忧忧”;“厌厌”变成了“丧丧”;而至于“乐乐”……我是一点儿都不记得了。
它们被我过早地打包锁进了黑暗的地库中,经年累月沉寂在复杂的思绪下。
repressed emotions他们说:人长大了,就很难快乐。
可我小时候错过的那些「本该」拥有的快乐,又要去何处寻回呢?
话说回来,焦焦啊,我们什么时候认识的?
是一年级的绘画比赛?
还是那场重要的“小升初”考试?
是妈妈跟我说,她颈椎病又犯了,可为了我的学费、生活费,还要继续加班?
还是笑着庆祝继父给弟弟买了辆车,而女朋友却两天没回我信息?
他们说:小孩子哪有“焦虑”?
或许吧,小孩子只有被抛弃威胁的恐惧;被不断比较的失落;被持续忽视的情绪,小孩子渴望被爱、被肯定、被关注与被真正看见的温暖……为了「换取」或「逃避」这些「好的」、「不好的」,「头脑总部」的主控台被这个社会和我们在乎的人,强行重组了。
直到后来,我长大了,变成一个焦虑的成年女性。
让我来告诉你,这些年都发生了什么吧。
按照你计划的「完美未来」,你将会从一个被人孤立的好学生,一路毕业成为一个人善被欺的好“牛马”,在职场兢兢业业、或辗转腾挪,爬到一个有人羡慕也有人鄙夷的职位。
在生活中的你,要么成为一个「超级护士」型的全能操心选手,要么成为一个令人窒息的「控制狂」,整日高举“为他人好”的大旗,不知疲倦。
你是别人眼中的怪胎同学、是难相处的同事、是挑剔的恋人。
是永远觉得:“我还不够好”,且“我必须要更好”的「自我厌弃」者。
你对谁都不满意,因为你对自己不满意;你对什么事都不满意,因为你对自己不满意;你对过去不满意,因为你对自己不满意;你对现在为止,可预见的未来不满意,因为你对自己永远!
不满意!
可你从来就没有活在过「当下」,你失去的不止是「过去」,还有强迫型不断在重复、令人沮丧、失望的「未来」。
很奇怪吧,我的第一个泪点,是听见Riley小时候的「意识树」轻喃但坚定地说:“I'm a good person.”I'm a good person. I'm a good person. I'm a good person.
“I'm a good person.”怎么连小孩子都知道的事情,我这个失败的大人却忘得一干二净。
从小到大,我从未觉得自己配得上「GOOD」这个词——无论是:善,还是好。
I'm NOT a good person. I'm NOT good ENOUGH. I MUST be BETTER.在我「想象后台」的每个脑细胞,都在奋力画着一切有可能存在的可怕隐患:被抛弃、被孤立、被嘲讽、被否定、被指责、被排斥、被淘汰、被伤害、被忽视、被污蔑、被针对、被嫉妒、被看见……整日如此,反复折磨。
芝麻大点儿的事儿,都能让我警铃大作,呼吸急促;我愈发确认自己就是个「废物」,我羞于表达任何可能被针对的真实观点或感受;我不配提出、或满足任何「诉求」,我还要做得更多、更好、更快、更……直到我坐在银幕前,看你站在那团混乱的橙色风暴中,浑身僵直,动弹不得却慢慢涌出泪水时,我的一切防备,终溃不成军,和你一起痛哭流涕。
“我还不够好。
”我们做错了什么啊?
我们不是想让一切「更好」吗?
我们从未想伤害他人,或毁掉自己啊!
可为什么会变成这样呢?
到底哪里出了问题呢?
直到此刻,我们还在惯性复盘,蛛丝马迹地排查着还能「优化」的任何流程。
“I know change is scary”,焦焦,在你从乐乐手中掌握主控台时曾这么说道,“but it's time,let's DO this.”当乐乐把你从风暴中救出时,你也感到了前所未有的释怀吧?
虽然「放手」真的很「可怕」,但这次让我们做点「不一样」的事情吧!
「头脑总部」的主控台其实由谁掌握,都不重要,因为头脑里的任何一种声音,都不能决定我们是什么样的人。
所有情绪都是必要、重要的,我们需要“忧忧”来哀悼那些无法挽回的人事物;需要“怒怒”保护自己;需要“怕怕”远离危险;需要“厌厌”树立边界;更需要“乐乐”拥抱生活。
而你也没错,焦焦,你只是个太怕失去爱的孩子。
You're a good person. You care about me. You need to relax and be happy.我的咨询师说,我30岁以后,也能慢慢找回那些最基础、重要的情绪:真实的快乐,和允许自己的脆弱与悲伤。
我的女朋友也说,30岁之后的我,更像个活力四射的小孩子!
失去的快乐原来是无法被复刻的,但只要停留在当下,就能拥有新鲜的快乐啦~祝你永远有令自己骄傲、无需被他人肯定的价值!
也祝你随时享受放松的每一刻~你知道我爱“乐乐”忧忧“怒怒”“怕怕”和“厌厌”,但我也很爱你,回聊。
One of “Riley” 2024年6月24日
(原载《新京报书评周刊》)皮克斯打造的这场大脑情绪景观系统,就像是影片想讲述的记忆本身,凭借影像的魔力制造出属于全球观众的集体记忆。
九年过去,我们也依然能清晰地记得莱莉幻想出的童年伙伴“冰棒”自愿落进记忆填埋区的瞬间,那几乎堪称动画史上最为浪漫、也最令人哀伤的银幕瞬间之一。
续集延续了成长主题,莱莉进入青春期。
开头的那场“红色警报”,就像它所代表的青春期主题那样成为了影片本身的警笛。
它以极富冲击力的色彩吸引着观众的注意力,用新鲜又复杂的新情绪登场调高了期待的水阀。
但最终的呈现,却又像那场带着乐乐与大家飞行的“头脑风暴”迅速过境。
我们好像了解了更多有关“情绪”的设定,却又没法共情更具体的莱莉。
皮克斯在莱莉的青春期里设置了情绪的各种可能,但当这些情绪被动画魔力变得可见之后,曾经的复杂体验、成长告别、青春哀伤,反而不复存在了。
那些复杂的设定,反而通向了贫乏的故事和难共情的人物,把一切都变得更单一了。
并未发展的青春期叙事如何理解人类的心智?
在过去,医学仪器与手术刀可以遍历骨骼与血脉,却无法呈现大脑中的哪怕一秒钟限度内的情绪体验。
当人类从生物与医学角度理解了具象的人体,就更渴望参透知觉、情绪、记忆、思维、意识这些无形的领域。
认知神经科学从神经环路慢慢开拓出分岔的小径,带我们理解大脑的心理功能。
而影像能实现这种理解图景,让这些或隐秘或集体的感受,幻化为共通的视觉体验。
于是在第一部中,故事从小孩莱莉的视角进入,观众很容易共情她的感受。
我们跟随莱莉经历了第一次搬家、转校等生活变化带来的心理现实。
我们理解莱莉的情绪过程,就如同成长中的莱莉在搭建自己的“性格小岛”,都在逐步构建自我。
因为父亲工作变动,莱莉不得不从明尼苏达搬到旧金山,适应新环境。
经过一番思想斗争,她开启了离家出走,试图回到老房子的冒险。
这场最终未能成功的叛逆之旅,有着“离家-归家-建立新家”的叙事模型,也呼应着莱莉孩童时期“告别旧我,接纳完整的、新的自我”的成长历程。
外形像星星的黄色情绪小人乐乐(Joy)是莱莉童年大脑中的主要情绪,她曾认为掌管忧伤、外形像泪滴的忧忧(Sadness)会给莱莉的成长带来不好的影响。
但此后乐乐、忧忧与核心记忆球一起意外离开大脑总部,基于核心记忆的个性小岛坍塌,莱莉情绪失控,最终离家出走。
乐乐在和忧忧一起试图将核心记忆球带回总部的路途上,最终意识到每个人 不仅需要“快乐”,也不能没有“忧伤”。
理解悲伤的价值,是莱莉成长的里程碑。
成长需要接纳带有任何一种情绪特质的自我,因此成为影片的叙事母题。
当一开始被禁止触摸记忆球的忧忧,最终与乐乐合作生成了那个蓝黄交融的核心记忆球时,我们也感受到了那些用单一颜色和名词无法定义的复合感受,以及复杂的记忆对于构筑“自我”的意义。
那些笑中带泪、苦涩与幸福并存的经历只有更成熟的莱莉才能体会。
莱莉长大了,但《头脑特工队2》并没有在接纳自我的母题上走得更远。
进入青春期的莱莉大脑总部警铃大作,装修队入场对控制台进行改造,新情绪焦焦(焦虑,Anxiety)、慕慕(羡慕,Envy)、尬尬(尴尬,Embarrassment)、丧丧(无聊,Ennui)也就此登场。
新情绪依旧被漫画式地夸张呈现,虽然对“青春期”的描绘有些标签化,也算承接前作设定。
但当影片选择把新情绪焦虑妖魔化,同时弱化了羡慕、尴尬、无聊这三种情绪,就完全悬置了本应更多元和复杂呈现的可能。
不合逻辑的强势反派“焦焦”让意识流之河、头脑风暴、自我意识树这些新设定沦为一闪而过的碎片。
更重要的是,焦焦登堂入室,把乐乐借由快乐记忆建立起的“我是个很棒的人”的自我意识球拔掉,扔进遗忘区之后,乐乐带着主情绪小分队尝试装回自我意识球的故事,其实和第一部送回核心记忆球的危机并无本质区别。
而在冒险的终点,乐乐放弃装回原有的自我意识,任由莱莉的意识树生长出带有各种颜色的“全新的自我意识”,不过也就是第一部中“黄蓝核心记忆球”升级版本。
那些复杂的、痛苦的甚至残酷的情绪和青春期体验,都淹没了在新角色焦焦片面化的夺权式统治之下。
结局仍然是旧情绪接纳了新情绪,但与前作悲伤的价值被看见不同,焦虑的价值并没有被清晰、准确体现出来。
妖魔化焦虑春天说:即便是我,也迷失于我浪费的分分秒秒。
我是不能被照亮的光室:我的焦虑是荒山上的一束火花,我的爱是一座绿色灯塔。
——阿多尼斯《我的焦虑是一束火花》橙色的焦焦确实有着火花般的造型,掌管焦虑,过度活跃的它,把莱莉进入冰球队的渴望无限膨胀为同辈竞争的压力。
在它燃烧的摧毁力之下,其余的新情绪角色基本只起到陪衬作用。
粉色的尬尬就像是为了缓解尴尬场面才诞生的功能性情绪。
即便在帮助忧忧隐藏在大脑总部的关键性节点上,我们也无法得知尬尬的真正想法。
这种功能性的推进作用使得尬尬成为纸片化的工具人,作为角色的人格复杂性完全被抹去了。
总是躺在沙发上玩手机、对一切都提不起兴趣的紫色丧丧,比起其他角色,简直可以算是最贴近当下年轻人状态的情绪——自己即世界。
这也是韩炳哲在《倦怠社会》中总结的文化现象,人们通过这种倦怠的状态重新感知世界。
他与彼得·汉德克都注意到了这种当代心态:“倦怠是我的朋友,我重新回归到世界之中。
”丧丧的不作为和消极对待,使得焦焦和乐乐的过度积极呈现出了喜剧性的讽刺感。
但这种对当下青年真实情绪的贴近也没能有效参与到叙事之中。
丧丧的“慢”,更多时候不过是被用来调节叙事节奏。
这些新情绪都在焦焦的“反派化”设定下变得扁平而刻板。
影片从一开始便在对抗和否认焦虑。
大脑总部深夜红色警报大作,以驱赶的姿态邀请这些非主流情绪入住,但问题是,它们真的无用而危险吗?
在我们所处的时代,现代社会文化在经济上奉行竞争原则,对爱、财富、权力与名誉的追求给身在其中的人们带来了大量的焦虑感。
心理学家卡伦·霍尼在《我们时代的神经症人格》中梳理了焦虑的作用机制和人们对待焦虑的方式:“在我们的文化中,主要有四种摆脱焦虑的方法:一是把焦虑合理化,二是否认焦虑,三是麻痹自己,四是回避一切可能导致焦虑的思想、情感、冲动和情境。
”人们习惯去对抗它,却“很少意识到焦虑在生活中的重要性”。
在前作中,虽然忧忧也曾被排挤,惹出不少麻烦,但它从来不是反派。
能否进入冰球队是《头脑特工队2》的主要外部事件,焦焦因为过度重视其结果,被塑造成了集权主义式领袖般的反派。
焦焦将主情绪们放进玻璃罐,关进黑暗深处的保险库,使它们成为被压抑的情绪,而自己则操控了大脑总部,甚至控制了想象力区域,把负责制造想象力的小人们关进格子间,让它们成为类似《大都会》(1927)电影中的劳工机器,作画预警所有不好的结果,以此激励莱莉。
那场最终发生在想象力中心的起义,带着浓烈的暗黑与现实意味,明显是在向法国喜剧电影《操行零分》(1933)中的枕头大战致敬。
这大概是全片中最具有成长意味的惊鸿一瞥:当我们意识到原来还可以反抗外部世界定下的规则、秩序、奖惩并付诸行动的时候,或许就是成长。
《操行零分》(1933)皮克斯的反童话基因《头脑特工队》系列从一开始就带有强烈的皮克斯基因。
皮克斯擅长为万物重构一套生态系统。
它在《机器人总动员》(2008)的宇宙里为机器人瓦力描绘过浪漫,也在《玩具总动员》(1995)中表现出了玩具“被玩”背后的残酷意味;它在《怪兽电力公司》(2001)里发现过笑与恐惧的发电机制,也在《飞屋环游记》(2009)时用气球与爱令回忆之家得以飞行。
在《头脑特工队》中,皮克斯则用虚幻之物让虚幻之物变得可见。
按下一些按钮,滑动几个拉杆,就可以操控那些连我们自己都难以觉察的情绪。
而每天都在被生产出来的记忆球,成了无比重要,却又在某些时刻不得不被抛弃的东西。
可是,九年过去了,为什么我们更难对青春期的莱莉产生共情?
这或许与电影的主题有关。
到底什么决定着“我们是谁”?
这是《头脑特工队2》试图探讨的问题。
在两部电影的叙事里,都是乐乐在主导着一切,但它最终明白,“我们无权决定莱莉是什么样的人”。
这句话的潜台词其实是,快乐,也没有权力决定莱莉是什么样的人。
那是什么决定着莱莉是谁呢?
答案或许与影片始终选择“否认焦虑”的叙事策略共享了相同的脉络。
青春期的莱莉想法简单而纯粹:“我是一个很棒的人”或者“我不够好”。
在是否能加入冰球队、是否能进球得分以及是否显得像一个高中生的判断标准下,那条基准线变得单一而粗暴。
就像主角始终得是富有行动力的乐乐和焦焦那样:只有积极的生活,有成就的行动,才是正向的自我。
可是,在被东亚的功绩精神“卷”着长大的我们看来,莱莉所谓的青春期失败,可能还不如没拿第一名的考卷必须要签上家长的名字那般可怕。
这种无限接近胜利者叙事的核心,其实已经与皮克斯感动世界的逻辑相去甚远。
同样是童话故事,迪士尼与皮克斯一直有着本质区别。
从公主与王子式浪漫婚恋故事起家的迪士尼,长久以来擅长用童话的逻辑粉饰真实世界的问题。
这一趋势在迪士尼近年来对真人童话故事的现代化改造上体现明显:贝儿发明洗衣机成为女权主义者,小美人鱼也可以拥有黑皮肤。
但皮克斯的故事总是带着反童话的内核。
如果说迪士尼始终在追求无限靠近“正确的童话”,那皮克斯想要抵达的则是“童话的哀伤”。
所以我们才能在《寻梦环游记》(2017)里透过少年米格的眼睛去学习生死;在《飞屋环游记》里跟着迟暮之人重读过去与现在;而《机器人总动员》里就算是瓦力压过一只蟑螂,整个宇宙的时间都要为它暂停;在《头脑特工队》中,冰棒消逝在黑暗中的歌声,则因为隐没而变得永恒。
除了对焦虑的不当设置,《头脑特工队2》难以令人满意的另一点,或许就藏在它把“怀旧奶奶”情绪(Nostalgia)送回门内的一刹。
因为青春太短,还够不上被怀旧;而青春在这次的故事里也同样不够长,还没能达成一场真正的哀伤。
有关成长里的那些遗忘、失去、牺牲、告别在这里被冰球和胜利的“速度”远远抛下,我们和莱莉都还来不及去仔细翻一翻那些被扔掉的、蒙了灰尘的废弃记忆球。
它们擦亮了,或许也很好看。
9年前的首集是皮克斯進入10世代後最強的原創作品,相隔9年續集歸來,作為皮克斯繼《玩具總動員4》後最令人期待的新作,所幸9年的等待不負期待,在首集的驚人創意下擴充大腦世界觀,延伸出更多情緒探索,毫無疑問是疫情後皮克斯完整重振雄風的大銀幕回歸作。
首集側重親情,藉搬家到異地的陌生感開啟一連串的腦內風暴,續集從親情轉為友情,藉3天的曲棍球集訓營開啟一連串新舊朋友來回抉擇的青春焦慮期探索,年齡設定從首集的11歲來到續集的13歲,本以為續集會是連戀愛都探討的校園電影,殊不知編導將格局縮的很小,只聚焦於友情的探索,在極短的時間跨度中穩健地將友情這個命題結合邁入青春期的同儕焦慮玩轉出更加豐富的元素。
焦焦、廢廢、慕慕、羞羞四種新情緒的加入,都是青春的躁動中不可或缺的情緒,焦焦作為本次踏入青春期的頭號主角,代表著未雨綢繆的焦慮,有著危機處理專家(甚至過於矯枉過正)的設定;廢廢代表著厭世的頹喪感;慕慕代表著青春躁動中羨慕同儕的情緒;羞羞代表著害羞的情緒,這四種情緒的加入,在極短篇幅中便藉著截然不同的性格以及迥異的外型成功塑造出來。
此次在青春的躁動中加入新的情緒、擴充大腦世界觀的建構(諸如拋諸腦後、內心深層秘密、意識河流、深層信念灌溉地等),並新增「深植人心」的信念設定,讓萊莉在同儕的汰舊換新拉扯中,產生信念的動搖,並在不斷動搖的信念當中,產生對自我的懷疑,繼而產生自我定位的焦慮,我是好人嗎?
是我還不夠好嗎?
究竟哪個才是真正的我?
焦慮的主宰、信念的迷失與自我的懷疑,構成這次的腦內大風暴,在首集的五種情緒下繼續延伸,續集將主線任務設為在拋之腦後的垃圾堆中找回信念,在青春焦慮中找尋自我的定位,若首集的年齡是「本我」的探討中混著一點自我的摸索,那續集邁入青春期儼然是更加著重於「自我」的探索,在年齡層日益升高的同儕中如何與舊團體告別,如何與新團體融入,如何在交友過程中摸索出全新的自我定位,便是本集以友情為命題的主軸。
正如同首集將憂憂塑造為麻煩精,卻又沒明確妖魔化成反派般,續集的麻煩對象換成了危機處理專家焦焦,看似能在未雨綢繆中單獨處理好一切,殊不知只是讓情況更加每況愈下。
能懂為何編導會說《原鑽》是啟發他們製作續集的種子,本片的台詞量以及情緒確實不斷遊走在如同《原鑽》般的話勞焦慮中,首集的幻想樂園到了續集變成危機預想團隊,焦焦在第三幕的焦慮崩潰如同《閃電俠》第三幕不斷修正錯誤中矯枉過正逐步迷失的過程,終究得所有情緒一起扛才能緩解當下情緒,讓萊莉產生正向思考才能放下焦慮。
在交友過程中為了阿諛旁人所產生的自我定位改變的轉換焦慮,雖然早已脫離青春期,但這遲來的續集在設定上依舊讓人看的相當有感,彷彿又再次重溫青春期的躁動般,文本上與2年前的《青春養成記》一樣都著重於青春的焦慮,只不過本片是褪去親情以及亞洲家庭色彩的探討,因焦慮產生的自我認知崩潰,在暖心同儕的不計前嫌下擁抱自我的不完美,產生與自我的和解,繼而接納各式各樣的自我,不管是哪種情緒產生的回憶,都是真實自我的一部分,無法割捨也不必割捨。
整體來說《腦筋急轉彎2》在首集打下的雄厚基礎下繼續以腦力激盪延伸出不少驚人的創意,導演從彼得達克特換成新人凱爾西曼恩接班,如同《玩具總動員4》換成新人導演接班一樣,原創性也許不如上集,但成片質量依舊是優秀的,在角色更多的情況下,敘事不僅沒亂了方寸,還依舊在短暫的時長中有條不紊地講好整個成長故事。
哭點設計上也許不如第一集的小彬彬犧牲賺人熱淚,但是情感上依舊能讓人產生高度共鳴,青春的嬌羞與躁動,在具象化的情緒演繹下,情節設計也許過於極端有些扣分,但是在極端背後的焦慮刻畫是極其真實的,情緒之間的共生共存課題,結合自我的定位摸索、信念磨合、自我和解,形塑出全新的自我,若一集一種情感為主題的話,下一集的主題估計就是「愛情」了,在續集也如此成功的情況下,希望下一集能不用再讓人等9年,甚至看好本系列能與《玩具總動員》一樣伴隨角色成長成為長青系列。
PS:在內心的深層秘密牢房中出現的2D角色,一個想起了《無敵破壞王》,另一個想起了Dora中會說話的包包,能跟電玩角色與2D人物角色進行結合,非常有創意,瞬間都以為自己在看卡通了🤣🤣。
PS:這次的續集麥可吉亞奇諾也將作曲的任務交給長年培養的徒弟接班了。
PS:念舊奶奶作為打醬油登場的情緒角色,未來伴隨角色年齡增長估計會越來越常看到🤣。
★★★★☆#腦筋急轉彎2#InsideOut2 #凱爾西曼恩#彼得達克特 #瑪雅霍克#Pixar #皮克斯動畫
文/梦里诗书皮克斯曾在《头脑特工队》中用一个足够新颖的情绪拟人化设定,带来了天马行空的惊喜,然而在时隔9年后,《头脑特工队2》却并没能如它的前作那样,带来更多与众不同的地方,相反繁杂的人物与老套的剧情,使电影只是熬出了一碗接纳不完美自己,爱自己,这一老调常谈的鸡汤。
其实就《头脑特工队》本身来说,这并不是一部适合拍续集的动画电影,它本身就已经有了一个完整的框架结构,也没有留下什么悬念,皮克斯对这部动画电影时隔9年后才拿出来继续炒冷饭,本质上还在于创作的枯竭,而《头脑特工队2》所做的就是围绕第一部里的小女孩莱莉长大进入青春期后,大脑拥有了4个新的拟人化情绪角色焦虑、羡慕、丧气以及尴尬为展开,去聚焦于出于青春期这个年龄断莱莉的成长与烦恼。
电影的问题并不是选错了切入点,虽然成长这个话题并没有多少新意,但是电影原本的设定其实仍旧是能给观众带来与众不同的观感,《头脑特工队2》的诟病,是接任彼特·道格特的导演凯尔西·曼根本无力去权衡好角色之间的关系,全新情绪角色的加入与原有情绪角色之前是顾此失彼的,新角色的个性也不够鲜明,这使得电影在节奏掌控上从中段开始就出现了失衡,难以持续吸引观众的注意力。
更为关键的是,《头脑特工队2》失去了前作那份深入人心的共情能力。
这在于前作更多的的将故事放在了童年和家庭这两个关键点上,每个人的家庭或许各不相同,但童年却总有着共通之处,这正是原作高明的一点,而到了《头脑特工队2》里整个故事无论是冰球的小众主线,还是剧情自身的单薄,都明显失去了这种共情力,更没有了第一部中能升华内核的共鸣点。
尽管如此,《头脑特工队2》仍旧有着它好的一面。
首先无疑是制作水准上的保持,电影依然展现了皮克斯一贯的高品质动画效果。
同时,它也提醒我们,面对成长过程中的各种情绪,我们需要在成长中学会认识自我的情绪,接纳不够完美的自己,这个观点的输出虽然不乏说教,但却是中肯的。
回想初见《头脑特工队》时,被那天马行空的构想所折服。
然而如今再看续作,却不禁感叹其已失去那份独特的魅力,没有了共鸣的情绪,今天的皮克斯,已然今非昔比。
《头脑特工队2》于6月21日登陆中国院线,作为豆瓣评分8.8分的《头脑特工队》第一部的续作,这部影片与上部相距九年之久,却并不意外地一开画便大受推崇,北美票房火速突破3亿美元,顺利登顶拿下全球票房年冠。
这部热门皮克斯动画续作,在内陆预告推广以来便备受关注,直至7月上旬评分仍居高不下,这份热度不仅仅基于好评如潮的前作,更是仰仗新作在角色设定上的成功创新。
《头脑特工队2》延续前作的设定,以女孩莱莉头脑中各个情绪的拟人化形象作为主要角色,展现了人类行为受情绪影响以及各种情绪团结协作并与身体的其他机制相互配合的过程,前作比较成功地塑造了童年莱利头脑中的五种情绪:乐乐、忧忧、怕怕、厌厌以及怒怒,情节上随着莱利随父母搬家后面临生活中的各种变化而陷入负面情绪的失衡状态展开,主要围绕着乐乐与忧忧在头脑中的冒险故事进行叙事,如果把前作简单概括为拥抱悲伤的命题,那么新作《头脑特工队2》则是聚焦于与焦虑共处的命题,影片开场,主人公莱利已经摇身一变成为了即将进入青春期的大女孩,正为冰球理想积极争取,故事情节上仍然保持依时间顺序发展的单线剧情,表现了女孩莱利在面临朋友分离、争取进队机会等突发事件在为期三天的训练营里经历的情绪变化,而在她的头脑里,随着青春期的警铃大作,头脑总部中的五种情绪也迎来了四个新同事,他们分别是焦焦、慕慕、丧丧与尬尬。
代表焦虑的焦焦无疑是本片的主要角色,比起其他几个新情绪的戏份多得多。
同样是一开始不被头脑总部的领导乐乐接纳的情绪焦焦,和忧忧的形象有着巨大的差别,从出场开始便试图占据对于莱利的情绪主导权,并对于自己的为了达成目标而所作的一切行为感到骄傲的焦焦,从头到脚都携带着一股危险的气息,当焦焦带头将原有的情绪们踢出头脑总部,焦焦与乐乐的二元对立便确立了下来,如同乐乐反复强调的焦焦对莱利造成“伤害”这一表达,影片的情节也配合着演绎了一系列过度焦虑给人带来的种种危害例如失眠、做出不符合道德观念的事情、自我评价变低等。
影片的闪光点被放置于接近尾声的部分,当莱利被罚下场由于过度焦虑而产生躯体化症状的时候,她头脑里的焦焦也彻底陷入了失控的状态,终于失控的焦焦承认了自己对莱利造成的伤害,而乐乐来到她面前时,焦焦无助地流下了眼泪,那是非常令人动容的一刻,抵消了焦焦可能带给观众的敌对情绪,在她流露出脆弱和无助的时刻,便表现出了和其他情绪共有的被动性,这种被动性表现在人类的情感机制为了服务于人好好地生活在世界上而持续运转,各个情绪本都处于好的意图发挥着作用,但内心的不稳定以及外界的影响促使情绪转变为情绪问题,导致人们对焦虑、恐惧、悲伤等负面情绪很是排斥,实际上情绪问题的出现和并不代表哪一种情绪是绝对坏的,只是情绪机制出现了问题,焦虑占据头脑的主体位置会给自己带来伤害,但焦虑、压力、紧张的存在也是为了规避可能的风险,能够帮助人更好地发展自我,因此影片中莱利的自我先是通过压抑一切负面情绪而形成的不稳固的自信更换为过于焦虑导致的完全的自卑,最终通过情绪之间的和解与共处形成了由复杂情绪构成的丰富多彩的自我,莱利所遭遇的青春期危机由此化解,影片的主旨也由此落回了理解情绪、接纳情绪的主旨。
焦焦等新情绪的故事设定不仅聚焦于青春期易发的心理问题,成功地为踏入新的成长阶段的主人公莱利打造了贴合现实的崭新故事,也让如今对抑郁症、焦虑症并不陌生的观众们很能共情,故事节奏也相当紧凑,整体上是既能在带给观众欢乐又能令观众感动的动画佳作。
当然,《头脑特工队2》也有不尽如人意的地方,乐观主义与积极进取的个性表达也许并不能使所有人共情这个青春期少女,而对于自我这一千人千面的哲学概念也被简化为类似于《阿凡达》生命之树那样的形象表达,并最终只能模糊地解释为一个情绪集合体的彩色灯球,情节设定上远离了家庭因此也巧妙地回避掉了青春期时期很重要也很复杂的亲子问题,这些令这部影片整体上保持了老少咸宜的低龄感,维持住了温暖和轻松的调子,反过来也拉低了观赏影片的门槛,使影片获得较高的接受度。
看完《头脑特工队2》出来,我五岁的小孩问我的第一个问题是:那个拿着手机瘫沙发上的蓝灰色情绪小人叫什么?
我很奇怪,为什么他的关注点不在“大反派”焦焦身上,反而是“那个拿着手机”的Ennui。
Ennui,法语里的意思更接近无聊、厌倦, 电影里的形象其实是一副“不要理我”的无所谓,像极了我们青少年时期身上常见的不满和矛盾。
“你没发现吗?
莱莉和新朋友聊天,谈到喜欢的乐队时,焦焦和尬尬他们差点就控制不住场面,这时候是Ennui突然出现,一下子就解决了。
” 大概看出我在疑惑,我的话痨期小孩忙着跟我解释。
说实话,我一开始的关注点完全不在这位Ennui身上,因为他在整个故事里的戏份实在太少了。
到了《头脑特工队 2》,主角莱利已经13 岁,步入青春期,她原有的情绪——快乐、悲伤、愤怒、恐惧和厌恶,突然被焦虑、尴尬、嫉妒和无聊取代——这四种新情绪里,焦虑成了最大的反派,他风风火火地囚禁了原来的五种情绪,试图以一己之力帮莱莉塑造全新的人生。
而Ennui,可以说是最不起眼的新团队成员。
他一直“潜伏”在沙发里,浑身散发着一种青少年毫不在意的态度。
甚至连控制情绪面板,都是通过手机下载一个app完成操作,粘在沙发上一步路都懒得走。
他对焦焦的抓狂和戏剧性反应,只有最低限度的叹息、打哈欠、翻白眼、或者讽刺的俏皮话和奚落。
然而到关键时刻,他却会猛地站出来宣布:“我一直等待这一刻。
”然后通过降低其他情绪的强度,来保护莱利的情感体验——莱利担心别人如何看待她,Ennui就通过大量讽刺来抵消,起到保护盾的作用。
当焦虑和尴尬压力过大时,Ennui通过控制这些情绪,帮助缓和青少年生活中的情绪强度。
可以说,在其他五种原始情感受困时,控制台边真正能够保护莱莉的,其实是这懒到不愿挪步的Ennui。
它的出现完整了莱莉的成长——无聊和冷漠也是青少年成长的重要部分。
从童年过渡到青少年,为什么无聊感会加重?
不同于《头脑特工队2》里的剧情设定,无聊实际从童年时期就存在。
“我太无聊了!
”——这种孩子央求着让父母陪玩解闷的场景,大多数父母都经历过。
很多时候,我们会无视小孩的无聊,把这当作他们的问题,事实上,把无聊当作小事,或者建议孩子做些别的事来驱散无聊,主要因为我们没有完全理解——无聊并非因为无事可做。
无聊的孩子知道,这个世界上有很多事情可以做,他们也想做些什么来满足自己。
让他们苦恼的是“如何做”。
他们要求我们帮他们解决问题,这可能恰恰反映了他们的真实处境。
作为父母,通常只有在孩子因为生病哭泣时,由催产素引发的同情心才会上升。
当父母认为他们号啕大哭是由于无聊时,催产素水平不会变化,内心不为所动。
结果是,10岁以下儿童的无聊问题很少得到关注。
先锋心理学家詹姆斯·但科特和约翰·D·伊斯特伍德的《我们为何无聊?
》中,谈到一项研究,研究人员调查了三、四年级儿童的无聊体验,并将其与他们的数学和阅读能力联系起来。
研究发现,无聊与阅读能力的相关性尤其显著。
阅读能力强的儿童呈现较低的无聊水平。
这主要因为,阅读需要想象力,需要把文字转化为图像,把场景转化为大脑中的现实。
因而,好的阅读技能可能反映了更高水平的想象力,而更高水平的想象力反过来又强化与阅读文本的联结。
能投入这个过程的孩子,更有能力规避“无聊”。
但又正如《头脑特工队2》里莱莉的经历,青春期确实是小孩表达无聊的一个关键时期。
在世界各地的文化里,都有跟青春期相关的仪式:在北巴芬岛,男孩长到十一二岁时,就要跟随父亲前往荒野,锻炼打猎技能。
在瓦努阿图岛,七八岁的男孩,需要在脚上绑一根不怎么像蹦极绳的藤蔓,从接近三十米高的塔上跳下,庆祝成年。
在广东潮汕,无论男孩女孩,到了十五岁的时候,就有个“出花园”的仪式,家里父母会准备各种花果食物供奉神灵,孩子要在浸有12种不同鲜花的水中沐浴,然后穿上新衣裳,吃汤圆和面条等,代表长大成人,神明保佑,一生平安。
这些传统仪式有一个共同点,它们都从文化上标示,一个人从儿童期进入青少年期的转变。
这种转变,也意味着更复杂的认知能力在逐渐成形。
刚刚成长起来的青少年,不仅情绪强度和复杂性在增加,抽象思维、逻辑推理等解决问题的能力也有提升。
但是,情绪和认知的发展速度并不相同:一方面,由于荷尔蒙的激增,情绪相关的大脑网络迅速在变化。
另一方面,与认知和推理相关的脑区,需要到青春期以后十年里才会发展到完全成熟的状态。
匹兹堡大学的研究人员罗纳德·达尔(RonaldDahl)认为,青春期类似于“由一个不熟练的司机来启动引擎”。
这时的青少年像走进一个复杂迷宫。
他们会有强烈的动力,想要表达自己和探索世界,但又不能理性地收敛和控制自己强烈的情绪,会不断地与成年人已经定好的规则和限制起正面冲突。
青少年必须要按时上课,他们的课外活动、与朋友玩耍的时间和上网娱乐的时间大部分由父母来定。
这些限制与青少年心中强烈的独立和自我决定的愿望相抵。
列夫·托尔斯泰在小说《安娜·卡列尼娜》里写道:“无聊—一种对欲望的渴望”。
从精神分析学角度看,“无聊”代表了我们内心真正想要的东西得不到实现的时刻。
能感觉自己能力在提升,又得不到充分发挥。
青少年在缺少可供行动的选项时,无聊就会滋生。
这似乎是个残酷的玩笑:当我们越有能力向这个世界施加影响,我们也越是向无聊敞开大门。
无聊取决于:你现在是渔人,还是软木塞?
无聊,事实上也是一种自我意识觉醒的标志。
对此,心理学家詹姆斯·丹科特灵巧地比喻道:“一只漂浮在海上、被潮水推来推去的软木塞并不是施动者。
逆流划船、想要靠岸的渔人才是施动者。
软木塞并不能决定自身的运动,而渔人可以。
软木塞没有意图,而渔人有上岸的目标。
无聊来临时,就是在告诉我们,我们已变成了一只软木塞。
控制我们的思想,选择专注的事物,然后成功地把我们的认知能力投入所选择的任务上,这才是能动性的基础。
如果想要改变无聊的状态,夺回我们的能动性是关键所在。
我们不能继续做一只软木塞,而要变成那个渔人。
无聊是对行动的召唤。
”想象一下,如果我们的祖先满足于现状,并不想要取得精神上的满足,没有探索、创造和求知的动力,每天就在丛林里闲逛,那我们现在会是什么样子。
无聊和疼痛相似,他们的目的不是引起伤害,而是向我们发出信号:要行动起来了。
如果人类不能感受到“无聊”,也就不会有将我们的认知付诸实践的动力,也就意识不到自己的潜力。
18世纪早期,有一位门阀操作员——可怜的老汉弗莱·波特,他的工作是在正确的时间点反复开关阀门,操作纽科门蒸汽机。
单调乏味都不足以概括这份工作。
汉弗莱讨厌这个任务,太无聊了。
不像他其他循规蹈矩的同事,汉弗莱决定摆脱无聊,这驱动他去寻找解决方案。
他注意到,只有当机器运转到特定位置时,阀门才会被打开。
所以汉弗莱发明了一种绳索装置,能够一劳永逸地代替他开关阀门。
他成功了!
无聊的工作终于结束,汉弗莱现在可以启动机关,让它代替自己工作,自己则能陪孩子玩耍。
面临极度无聊的汉弗莱,发明了制动片,为蒸汽机的发展做出了巨大的贡献。
他把这个装置命名为“溜索”,“溜”这个词甚至变成了18世纪“旷工”的代名词。
类似无聊的极致的创造,还有吉他手吉米·亨德里克斯(Jimi Hendrix)的故事:入选摇滚名人堂的保罗·巴特菲尔德蓝调乐团,有一位成员叫迈克·布卢姆菲尔德(Mike Bloomfield),他曾被一名吉他手的天才技艺震惊到:这位吉他手用左手弹奏芬达牌电吉他,为了配合自己左撇子的弹奏习惯,他将琴弦从第一弦到第六弦全部反过来安装。
演出结束后,迈克·布卢姆菲尔德把吉他手吉米·亨德里克斯逼到角落,问他:“你以前都躲在哪儿呢,伙计?
”亨德里克斯答道:“我一直在奇特林巡回舞台表演啊,我快无聊死了。
都没看到其他吉他手有什么新东西,我无聊透了。
”亨德里克斯的回答,暗示着无聊到极致的益处——创造力。
这种说法是有道理的。
不安于现状的亨德里克斯永远地改变了吉他演奏的世界。
从这个层面看,无聊是一种创造的动力,也是一种功能性、适应性的信号,提醒着人类不要浪费自己的才华。
这在当下火热的人工智能主题语境里,也是研究的关键。
像麻省理工学院教授辛西娅·布雷齐尔(Cynthia Breazeal)制造的机器“天命”(Kismet),皮特哈的作品CAIA,都被刻意注入一种拟人化的无聊感受,因为无聊和动力密不可分。
在艾玛·斯通主演的美剧《疯子》里,负责心理治疗人工智能GRTA,就是厌倦了日复一日,大同小异的心理治疗。
无奈的它出于“好意”,生长出一个全新的想法——制造出幻景,将痛苦的受试者们的心智,永远困在电脑制造的幻像里,让他们现实中的痛苦,在电脑里烟消云散,从此过上公主王子美好的生活。
这种从重复无聊到自主创造的过程,或许有一天真的会在人工智能上实现。
无聊里隐藏的自毁倾向:为了有事可做,人类有多拼人们越是感到无聊,就越会选择那些快速简单的奖赏,来摆脱无聊。
无聊如今已经越来越多地成为媒体公司的目标。
他们努力巩固“感到无聊”和使用数字设备之间的关系。
我们的手机常被宣传为消除无聊的工具,无论何时何地。
但事实上,我们越多地使用智能手机来分散我们的注意力,越有可能变得无聊。
圣地亚哥州立大学的社会心理学家简·腾格(Jean Twenge)表示,与前几代人相比,今天的青少年和朋友在一起的时间更少,用手机的时间更多。
可是,与那些花更多时间与朋友相处和运动的青少年相比,那些花更多时间上网、玩游戏或深度使用社交媒体的青少年的幸福感也较低。
他们虽然在线,却与社会脱节。
最近一些关于社交媒体使用的研究表明,即使放弃Facebook短短两周,也能提高幸福感。
躲进社交媒体兔子洞,给了我们一种有事可做的忙碌假象,却永远不会满足我们自我决定和创造价值的深层需求。
日益增加的无聊感,与青少年心理健康问题密切相关。
人类的自毁倾向离不开“无聊”的助力。
人们甚至宁愿自我伤害,也不想沉浸在无聊里——许多人抽烟、喝酒,甚至使用毒品,这些明显自我残害的事情——当被问及为什么这样做时,他们会说自己是出于无聊。
也正是这个人群,他们比那些不使用有害物质的人更常感到无聊。
在一项由布鲁克大学埃琳·夏普(Erin Sharpe)博士及其同事主导的针对美国和南非的青少年的研究中,被试对象无聊水平的小幅增加,与饮酒的可能性的小幅上升(14%)相关。
无聊也增加了吸烟的可能性(23%)和吸食大麻的可能性(26%)。
夏普还发现,当人感到无聊时,似乎会把吃作为一种让自己有事可做、排解无聊的方法——把东西塞进嘴里的行为本身,会让我们误以为自己正在做着什么。
实际上,无聊也可能尤其具有威胁性,因为它扼杀了自主决定能力,让人看不到困境的出路,于是无聊会蔓延成绝望和愤怒。
当一个人陷入绝望,他就想要向这个世界发泄。
这些人可以是流水线工人,可以是校园霸凌的施暴者,也可以是困在秒表倒计时里压力爆表Manner咖啡师。
神学家奈尔斯·F.S.费尔(Nels F. S. Ferre)敏锐地指出:“一个在生活中没有真正满足感的人,是不想要和平的。
人们追求战争是为了逃避无意义和无聊,为了摆脱恐惧和沮丧。
”其实人最终想要的,是能感觉到与这个世界以一种有意义的方式连接在一起。
当我们积极地参与世界时,充分利用认知能力,表达自己的想法,掌控周围的环境,来让这个系统运转起来。
相反,无聊意味着一种脱节的状态,长期停滞会更容易遭遇问题。
在无聊的正反面之间,我们如何寻找意义?
世界到处充满着解释。
眼前的指示牌,耳朵里的鸣笛声,触摸到桌子的质感,闻到电梯里陌生人的香水味,我们会在不自觉中赋予一切意义。
与此相对的,缺乏人生意义会导致无聊。
杜肯大学的理查德·巴格迪尔(Richard Bargdill)认为,在重要的人生计划上做出妥协是造成长期无聊的关键原因。
他深入采访了那些经常感到无聊的人,发现他们始终对自己曾放弃过一些重大的人生计划而耿耿于怀。
他们声称是其他人和人生境遇(比如遇到糟糕的老师,或意外的疾病)阻碍了他们追求自己的梦想和目标。
但在更深的层面,他们也对自己放弃人生计划而感到愤怒。
他们无法全身心地投入生活中,因为他们没做自己真正想做的事情。
此外,他们对未来生活满意度的前景也会变得悲观。
最终,随着时间的推移,他们变得更加消极、防备和畏缩。
园林设计里的隐趣(miegakure),正是利用这种意义的追寻,来制造吸引力。
隐趣是一种隐藏与显露的艺术,让你觉得总有更多的东西在等着你。
庭园内不存在某个可以让你将整个花园的景色尽收眼底的有利位置。
相反,只有观赏者一步步穿过整个花园,才能一点点发现和揭示全部的景色。
然而矛盾的是,今天我们过量的信息已经形成噪声,虚假的意义掩盖了内心真实的追寻——信息茧房的同质内容24小时不停滚动,微博微信的言论真假难辨,手机让世界仿佛透明得触手可及,却又无比遥远。
在网络中“消磨时间”的做法,与监狱犯人对“打发时间”的描述并无二致,就是一种没有更有意义的事情可做的感觉。
不难理解为什么吉姆·贾木许在电影《唯爱永生》里,要借两个活了上千年的吸血鬼,痛斥如今人类是丧失灵魂的僵尸。
青春期的孩子更容易想象未来的问题,本身就处在无聊和焦虑的裹挟下,这类噪音显然干扰更大。
或许我们应该做的,就是像《头脑特工队2》里莱莉那样,接纳自我的所有情绪吧。
只有认识到无聊也可以是种有益的能力。
它虽然是一种警示,但也只有将之转化为动力,付诸行动,才有可能真正从无聊的漩涡里挣脱出来。
我们到底做什么并不重要,重要的还是如何动起来,投入其中。
[参考资料]Danckert, James, and John D. Eastwood. Out of my skull: The psychology of boredom. Harvard University Press, 2020.Bench, Shane W., and Heather C. Lench. "On the function of boredom." Behavioral sciences 3.3 (2013): 459-472.
心理学献给世界的礼物!
今天咱们要来聊聊精彩作品《头脑特工队》背后的故事啦!
等了九年,终于等来她!
《头脑》是我观影4000多部之后,挑选出来个人top10的作品,真的非常喜爱。
聊这部电影,首先不得不提的就是皮特-道格特。
这位可是皮克斯的核心创作者!
他主攻哲学和美术,《飞屋环游记》《怪兽公司》《头脑特工队 1》《心灵奇旅》这些超棒的作品可都是他导演的。
而且他在《机器人总动员》里还是编剧之一哦!
他是从皮克斯的普通员工一路拼搏到高层的,创作者的典范!
不过说到《头脑特工队 2》,就有点让人唏嘘啦。
他升级成了联合制片人,没有参与编剧和导演创作。
而且《头脑 1》有九个编剧,到了《头脑 2》就缩减到只有两个啦。
还换了一个新导演,感觉就没那么惊艳了。
从制作上看,真的感觉这个项目在缩减,有点敷衍,好像在吃老本呢。
咱们再来回顾一下第一部的主要设定哈①人脑五个情绪,快乐,悲伤,愤怒,恐惧,厌恶。
②人每天都想收集快乐的记忆,压抑悲伤的记忆。
③特别美好的核心记忆,会形成独特的人格岛屿。
除此之外,梦工厂,潜意识,抽象思维等等区域也超有趣。
④人生不仅有成功和欢乐,还有挫折和悲伤。
悲伤被压抑久了,没有正确的疏导,就会造反,魔鬼式的爆发。
⑤悲伤也可以形成核心记忆,也可以建立独特的人格。
人生不仅有快乐,还有悲伤,还有其他朋友,都很重要。
人格岛屿的崩塌并不是末日,自我也可以被重建。
第二部主要设定①青春期开始发育出自我意识。
叛逆,情绪失调,自卑,焦虑,羞耻等等情绪开始发作。
由此诞生四个新角色,焦虑,丧丧,羡慕,尬尬登场,开始夺取大脑主控权。
②主角的自我信念是【我真的很棒】。
但是主角开始双标,只记得自己好的一面。
压抑丢弃了许多不好的记忆,比如失败,挫折,犯错,道德瑕疵等等。
③青春期焦虑登场后,主角的信念变成了【我还不够好!
】因为自己不够好,所以开始疯狂的剥削压迫自己,努力获取其他人的认可,而否定自己的信念和行为习惯。
生成了一个假性自我。
原本的情绪乐乐忧忧等人都被压抑丢弃。
④和第一部一样,整个故事就是乐乐等人,如何重返大脑指挥中心,夺回指挥权,完成自我整合。
这个过程也伴随着安抚焦虑,诚实接纳自己不完美,以及调和复杂的自我情绪,把假性自我的诉求包容进新的信念,完成心智化体验。
不管怎么说,皮克斯的作品还是很值得我们欣赏和探讨的!
我个人是皮克斯的铁粉。
但说真心话,可以看出从电影故事的角度,第二部基本就是复制了第一部的剧情套路。
只不过采用了不同的成长时期和心理危机,虽然引入了新的心理学知识和内容,当然也有新的自我关怀。
但仅仅在电影剧情创作的角度上,确实有偷懒的嫌疑呀。
比如说说新角色吧,真的是欠缺打磨呀。
像羡慕,就只是负责在旁边配音。
虽然尴尬很可爱,但是人物动机真的不太清晰。
丧丧呢,徒有其表,只是在凹造型,对于我这种以丧为主的人来说,感觉对我们不太尊重,完全感受不到共鸣。
不过唯一出彩的要数焦虑啦,非常立体,是第二部的核心角色,但却被当作反派角色妖魔化了,感觉还可以挖掘得更深呢。
其他一些配角,像阴暗面、卡通帅哥之类的,纯粹就是工具人啦。
还有剧情方面,完成度也不够高呀。
开发了新的设定,比如信念和自我意识的发展,这部分虽然完整,却既没有和第一部联动,也没有向外扩展。
第一部里有核心记忆、人格岛屿、长短期记忆、抽象思维、梦工厂、潜意识、废弃记忆深渊等等,太丰富啦!
可到了第二部,这些通通沦为背景板,在创作上被弃用了。
意识流、讽刺峡谷等新的设定也只是形式主义。
第二部结局也非常潦草,就那两分钟的惩罚时间自己给自己做心理治疗,整合了自我形象。
和外部的互动被压到最低,结局飞快,家人、朋友、新的队员、教练,全部都沦为配角。
如果要说优点的话,比较出彩的还是想象力剧院,焦虑利用想象力来压迫自己,而快乐利用想象力来鼓励自己。
但这一点也不能改变其他细节的套路啊。
回想第一部,内外和谐,甚至对记忆点的认知产生新的角度,让剧情变得更加具有启发性,结局和家人的互动也有明确的变化。
相比之下,第二部还是有不小的差距。
不过呢,虽然从电影制作上相比第一部有明显的缩减,但《头脑2》也比大部分同行要好啦,而且也符合心理学的知识呢。
青春期可是一个人开始产生自我意识和身份认同的关键时期,第二部把所有的重点都集中在这个转变上,最后自我关怀也充满了情感,真的很令人动容,我也被感动和启发啦。
尤其是这个焦虑小人,不停的做计划,不停的努力,真的很想让我抱抱他。
可能,每个人都要学会让自己的焦虑停下来吧。
能看到这么具有想象力,还能把心理学知识具象化的作品真的是很幸运。
整体来说推荐。
个人来说期待更高,略有失望。
《头脑特工队》系列的两部作品都在前期立项时令人十分不看好的情况下,成片给到了我不少惊喜,无论是其相比于一般动画长片扎实的剧作还是在这个想象饱和的时代仍然出人意料的概念设计,都能在萎靡的好莱坞动画市场中担起中流砥柱的大任。
第一部中冰棒的牺牲令我感触良多,但结尾最终危机的设置和化解却让我感到了无新意,并未比第二幕高潮的冰棒掉入记忆垃圾堆的情节更加精彩,而且整部电影中人类女主角莱莉作为情绪傀儡的状态过于明显,似乎并不够符合现实中人的全部思维与不同情绪的关系。
第二部中这些问题都被很好的化解,从开篇起就开始铺陈对第一部剧作被概念过度绑架带来的弊端的反动。
情绪们和第一部中一样熟练地操纵莱莉完成了一场冰球比赛,但在此之后则是向观众展示了核心的五大情绪之所以能驾轻就熟地帮助莱莉应对各种事物,源自他们始终在对许多不美好的回忆“断舍离”,很多爱恨交织的、悲喜交加的复杂的、不够积极完美的情绪都被物理层面的“抛掷脑后”了。
情绪们用非常二元对立式的记忆处理方式运行着莱莉的身体,这对于一个初中生而言或许并无大碍,每天只感受最纯粹、最上扬、最澎湃的情绪无伤大雅。
但随着青春期的袭来,莱莉的世界中涌入了更多新的元素,对事物也有了更复杂的理解,需要面对的困境也从单一的变为复合的,直来直去、非爱即恨的情感无法拆解这个阶段所要面对的一切了。
由此新的角色焦虑、尴尬、羡慕和丧被引入,这些复杂的情绪第一次进入了莱莉的情绪操作间,接管了五大元老的位置,替莱莉在关键问题上做起了选择。
焦虑作为新情绪中的核心成员,主导了青春期阶段莱莉大部分的生活。
但影片并没有把这个外观上的“反派”写成扁平化、刻板化的形象,在影片的前一半时间,焦虑驱逐了五大元老,但是依然让莱莉的生活向着好的方向发展。
影片丰富了焦虑对人的作用,他未必只会带来苦闷和愁绪,让人陷入内耗无法自拔。
在青春期这个活力无限的阶段,焦虑有时也会化作动力,让莱莉晨起练球;有时也会化作谨慎,让莱莉在赛前考虑到各种情况;有时也会化作细致,让莱莉记下不擅长的西班牙语课的考点。
不过在许多情况下,虽然焦虑在操作台上的一通连招会让莱莉的生活更加顺畅,但是其背后的代价是积压在心中的自我怀疑与否定、养成的面对选择时举棋不定的习惯。
这正是我们青春期时最真实的状态,不顾疲惫地热烈向前奔跑时,略过了积攒其的无数细微情绪和瞬间在心底蛀出的小洞。
因此,基于本片相较于前作对于人的本质更深层次的讨论,对于何种情绪才能触及到最脆弱的自己的话题结束,情绪操作室最核心的站台上不再摆放记忆球,而是象征着个人信念的信仰结晶。
原本由被快乐所主导的信念总是向莱莉发出“我可真棒”的信号,这也是她前13年的人生底色。
随着新情绪的参与逐渐深入,“我还不够好”变成了新结晶唯一发出的信号。
影片最终的高潮也正是关于哪种结晶应该被保留的争夺。
但令人感到惊喜的是,本片给出的答案是两种结晶都不该被保留,如果仍然停留在单一的、二元论的情绪对立中,莱莉永远无法成长。
莱莉的个人意志应该由九大情绪一起参与的混合结晶,加上被带回的那些曾经被抛掷脑后的复杂回忆一起,融合成一种独属于莱莉的,完全由她的成长经历和悲欢离合共同塑造的,无法一言以蔽之的复杂集合体。
单一的任何情绪都无法支撑起一个人,更无法塑造起一个人,帮助她走完更长的人生。
我们要成为怎样的人是一个非常宏大和复杂的命题,虽然这个问题很难回答,可能有些人穷尽一生也无法回答,或是随着成长会不断给出新的答案,但青春期的莱莉确信的是,无论如何,这个答案应该交给她一生的所有所见所感来共同回答,而不是仅仅交由某一种情绪和叙事,成为放弃复杂思考与自我剖析的庸人。
因此本片拥有了一个我非常喜欢的结局,整部电影中出现的所有令莱莉曾经感到无所适从、忧心忡忡的事物都没有得到明确的结局,九大情绪们忙了一整部电影想要争夺的所有选择都没有得到结果,无论是和两位挚友的关系、和心仪女神的关系还是高中球队的录取通知书,都以开放式的结局画上了省略号。
也许是因为对现在的莱莉而言她已经可以管理情绪,而不是被情绪支配,所以情绪们过去奋力想要争夺的“话语权”的结局对她并不重要了;也许是因为青春期的莱莉面对的这些“天大的悬而未决的事件”放在更长久的人生中看其实微不足道;也许是因为无论结局是好是坏,逐渐成长起自我意志的莱莉都可以轻松面对和化解,她不再会因为琐事的结局而被牵动,正所谓“不以物喜,不以己悲”。
本片除了主线设置的精彩以外,类似于第一部“降维屋”和“男神生成器”的对于青少年颅内元素的解构梗也依然很有趣。
秘密金库中封存的杀马特风格街机游戏角色的存在感碾压一众情绪,可笑的大招施展方式,单一的行进方式,也对应着这个阶段莱莉的生活状态。
除此以外还有最终被愤怒驯服的二维动画角色,一个腰包造型的世另朵拉,它每次出场时都说着废话一样的台词,把问题的正确答案“隐藏”在荒谬的几个选项里,它虽然被封存在莱莉的记忆深处,但是它有求必应、有问必答的金手指功能其实正是看似长大,但应对事物的方式还没有完全习得的莱莉所渴望的。
我很兴奋能在流行着各种层面华而不实的炫技的当今动画产业中找到这样一部影片,把讨论的话题回归到人的最本质,触及每个人最脆弱的一面,没有任何说教的鸡汤成分,但是可以给到所有人最实际的慰藉。
我们肉眼可见的是,现在想要寻得与自己对话的空间,找到情绪和自我的自由解放时刻已经越来越难,manner咖啡店里泼出的一罐咖啡渣可以让疲惫的打工人短暂地浮上水面大口呼吸一次自由的新鲜空气,尽管与此同时我们知道这样清新的空气正在变得稀薄。
《头脑特工队2》则用娓娓道来的方式提醒着我们,环境会差、世界会差、情绪会差、但我们不会差,只因为我们永远是我们自己,这种和煦的温暖让我仿佛回到了最初认识皮克斯时它的模样。
微剧透先说结论,期待了很久,但是远远不如第一部。
最大的问题是篇幅太短导致的逻辑不自洽,戏剧冲突空间太小,不够完全展开,看完以后的第一感觉是像是看了一个叙事节奏严重过快的的关于一个美国中产阶级家庭里有严重中二病的白人女孩的纪录片。
(And of course,她的两个朋友是亚裔&黑人)但我依然推荐所有未成年,刚成年的,成年很久的人去看。
为什么?
我认为电影本身作为一种载体和艺术形式,本身的使命是复合的。
有的电影注重在自身,剧本严丝合缝,摄影特点鲜明,拍摄手法无懈可击,看完以后你会觉得oh my fking god, 太完美了,我感觉我漏掉了什么,我得再看一遍。
对这种电影来说,真正的乐趣不是在这观影的2个小时本身,而是后续产生的ripple effect,是在对电影内核的研究和引发的思考。
有的电影的重心则在提供“情绪价值”,最好的体验就是在你看电影的过程本身,可能看完以后你一段时间内都不会再想起这个电影。
本片,或者说近几年所有的皮克斯电影在逐渐向后者转变,放弃了些许电影主题在纵向上面探讨的深度,而是转向了广度的拓展。
就如同本片妄想在96分钟里面探讨“青春期”,“焦虑症”,“友情”,“接受自我”,“离别”,“拥抱所有情绪”以及还有我可能漏掉的某些主题。
连高考语文考试都要150分钟,96分钟的容量下,我正常水平发挥作文估计都没有开始写,更不要说要探究这么多问题了。
电影把这些事情一个一个列在你面前,但是很遗憾,他没有给出任何解决办法,只是突然一下,Riley 就跟自己完成了和解,就进入了冰球队,就跟朋友完成了告别。
那个明显是neta克劳德+萨菲罗斯的游戏角色,那个neta 朵拉里背包的挎包,还有neta牧魂人还是所罗门格兰迪(?
)的怪物后面也再也没有出现。
我倒是希望电影对待它抛出来的问题的处理如同这些角色一样不进行完全的交代,而不是直接告诉我,你会好好的。
因为我们都知道现实并不是这样的,成长是没有答案的,大部分的成长都是充满了遗憾和留白,甚至是残酷和毁灭性的,谁都不能保证你会有一个圆满的结局。
像玩具3的结局,正是对“成长是残酷而美好”的完美诠释。
跑题了,说了这么多缺点,现在要圆回我为什么推荐这个电影好像有难度。
但不喜欢一件事情需要很多理由,喜欢确只需要一个理由。
这个理由对我来说很简单,因为我们都经历过,大概率不是一模一样的事情,但我们都有过因为脑袋里纷乱的思绪无法入眠的夜晚,我们都有不得不面对的离别,我们都有一闪而过的“可怕”的念头,我们也会拼命的埋藏那些不愿触碰的回忆,为了融入我们也会把头发染红,吃自己不愿意吃的能量棒。
我希望那个时候有人告诉我,its okay,你不是一个人在经历这些,千千万万的人经历过,正在经历,或者将要经历,没有跟人能保证结局一定很好,但是你会扛过来的。
错误的决定可以修正,不成熟的想法可以改变,就像你染的那搓不属于自己的红发,总有一天你会强大到可以剪掉它。
P.S 请一定不要买4dx票,倒不是因为4dx本身有问题,是小孩子们喜欢4dx。
除了喷水,烟雾和摇晃,你还可以真切的感受到什么叫近场环绕的全景白噪音
奉劝每一个进入电影院的观众,注意下看的是国语还是原版……. 不然就会和我一样,开始看的第一秒,脑子里就会出现一个小人叫“想死”
看与不看没什么分别,就算是鸡肋还弃之可惜呢,皮克斯老矣,围绕着一句“谁也不能决定你”强行闹腾了一百分钟。动画电影又回到了过去那个过气、说教、一脸衰相(就差宣扬环保)的时代。
真服了那些个一个个说的高大上的影评。
当一个故事要把情绪变成人,就会天然地存在一个挑战,情绪过于单一的人物很难推动剧情,更没有吸引力。比如这一部开始厌厌也并非厌恶所有事,乐乐也必须有至暗时刻......这样做的弊端是故事逻辑上变得不可信了,情绪之间的价值冲撞也变成简单的敌我关系,不如第一部乐乐忧忧相互拖累又相互成全那么可爱感人。更遗憾的是故事绕开了变得更复杂的机会,只是在青春期把童年故事再演一次。在基础情绪之上要加更微妙的小情绪的确又是一个挑战,因为情绪的产生不是一蹴而就的,而是像种子发芽一样,电影的种子埋得不好,青春期的情绪到来和消化就很突兀。再来到了青春期,实际应该渐渐脱离童话的氛围,去讨论更成熟的勇敢、欲望与个性,这些可以在高年级的同学大脑内部来展现,但故事明显避开了,只是单纯地再一次用自我接纳去治愈观众。
可能是比较好的青春期孩子父母的科普
大银幕Dolby版。本片和前作相比,大概就是最不求上进的那类几乎没有“创造”的消遣电影和充满惊喜相遇的、灵韵遍布的、最好的学院动画电影之间的差距。一部U级的全年龄电影不能出现反派,所以干脆将头号负面情绪设计成炸毛的“害虫”形象真够直截了当的。一看片尾的Credits才知道,原来彼得道格特不仅不再是这部续作的导演了,他甚至完全没有参与这片的剧本创作…
哈哈哈哈东西方文化差异真的很有意思,焦焦连幻想高中最坏的情况也只是“没有朋友,连吃食堂都是一个人”。
第一部胜在创意,拍续集真的毫无必要。唯一有感触的是乐乐说的:“或许长大了就没那么快乐了。”随着长大,我们开始焦虑。但问你到底在焦虑什么,你自己也不知道,正如焦焦的初衷是让莱莉更快乐,却只能让事情变得更坏。正是面对偶像的手足无措、语无伦次的尴尬瞬间,让莱莉意识到有一个可以无话不谈,就算不说话也不会感到尴尬的闺蜜,是多么的可遇不可求。正是为了强行融入别人闹出的一个又一个的笑话,让她意识到和闺蜜的深厚友谊的来之不易。乐乐为了让莱莉更快乐,把她不好的记忆都删除了,但如果没有那些让你难过、尴尬、丧的经历,你怎么知道快乐的难能可贵?人不可能永远快乐,所有的情绪共同铸就了完整的你。快乐也是一天,不快乐也是一天,为什么不选择快乐地度过呢?如果你觉得今天太累了,那就明天再快乐吧。
皮克斯要不要考虑在东亚开心理咨询机构
拥抱每一个情绪,它们构成了我们
看不下去,从画风到故事都不太能接受。
结构中规中矩 新加入的角色除了anxiety 完成度并不高
永远能被皮克斯治愈。“也许成长就是会更少地感受到快乐”。即便焦虑占据了主导,内心还是一直在召唤快乐。看皮克斯越来越像接受心理治疗了。
聚焦青春 远不及青春变形记
【4】有了前作构建的规则,系列几乎可以一劳永逸,到续集则来了一场本我大战自我,却仍以冒险的叙述展开,在想象力的挥洒中最终收获到精神灵韵。本片再次佐证为何皮克斯的说教从不让人厌烦,因为你能体验到的是感同身受的启迪。 w/c
《头脑特工队2》真好看啊,甚至比1更好看。几度痛哭失声。长大真的凭空多出很多很多烦恼、焦虑、伤心,会有很多个因为自己的贪心,懦弱、自私而厌恶自己的辗转午夜。但是还是想说长大真好啊,长成更复杂的人,能体验更复杂的人生,真好啊!看完像被温柔的手轻轻抱着,像神明在耳边告诉我:要爱自己,要爱自己!
The happy one, the anxious one, the sad one, the scared one, the best one and the worst one, every single bit of these makes who I am.
东亚小孩听到“I'm not good enough.”真的头皮一紧。每一种情绪的出现本质都是为了保护你,所以接纳每一种情绪,哪怕是焦虑。
四口一起看,结果肉率先看哭,我还以为他是被感动到了结果是他看困了。皮克斯是如何江郎才尽到今天的——除了第一部的创意,就只剩让我们大人觉得幼稚而又让小孩觉得无聊的故事。
anxiety不过是一个卷王他又有什么错#Alamo Drafthouse Cinema