游戏改编电影总是有着很大的风险。
在诞生过《魔兽》这种怪物级游戏改编电影的2016年,我们总是有一种已经把话言尽的感觉——就个人而言,在大的方向上,基本已经没有什么内容是“魔兽:情怀是把双刃剑 打交不能全靠它”没有说明白的了。
如果没有看明白,那就看两遍。
但令人遗憾的是,每一部新的游戏改编电影总是舍不得进步,顽固地守着来自用户规模更小的游戏圈的既有财产,不情愿在一部好电影的方向上多走两步。
技术的升级无法改变观念上的陈腐,而后者才是实现一部成功游戏改编电影的绝对关键。
为什么游戏改编总是比漫画改编要难?
无他,两个字,交互。
漫画除去流行文化的痕迹,本质上依旧是文学的一种特殊视觉载体——这和电影本身是有着很高的重叠的。
电影从始至终都必须有其文学属性,但凡无视/轻视这一属性,无论如何也难以制作出能够获得大众欢迎的电影。
而所有基于文学的呈现载体,观众与其的互动大都是被动的,尤其是有着视觉元素的参与——纯文字尚可依赖阅读者的想象力,但强叙事必然强调观众的被动接纳,即便是读者的参与,也停留在对语境和含义的解读上。
与之相反,从诞生的第一天始,互动性就是游戏的第一本位,甚至在近年来发展出以《我的世界》《见证者》为代表的低叙事、高沙盒,高度强调观众主动参与的特征。
同时,复杂的故事和叙事手段,是随着技术发展和观众需求而逐渐发展的结果,但凡主次颠倒,就难以获得观众的青睐——游戏开发商顽皮狗就很懂得其中的分寸,《教团1886》为典型的“电影化”游戏,就不那么幸运了。
要将高互动的游戏产品改编为低互动的电影产品,其中自然有着必须舍弃的内容。
电影对于大多数观众来说,都是一次性消费品,通过对观众的引导,强调创作者想要表达的内容和思想;而游戏则尽量避免成为一次性消费品,注重观众/玩家的主动探索,增强对游戏机制/背景世界的理解,并且高度强调内部圈子的作用——这其中蕴含的信息量就大不相同。
具体到《刺客信条》上,就不难发现电影的创作者们犯了哪些错误。
《刺客信条》的魅力在于复杂多端的阴谋论吗?
在于圣殿骑士和刺客组织的延绵斗争吗?
或许是。
但其最具吸引力之处,应该是历史的参与感。
玩家操纵刺客祖先潜行刺杀,在宏大的历史背景中自由活动,并且在虚构和真实的历史人物之间互相往来。
对于大部分玩家来说,是这些内容提供了游戏的绝大多数乐趣,而不是绝大多数时间不见首不见尾的远古外星科技伊甸苹果。
那么《刺客信条》的电影做的如何呢?
游戏改编电影首先需要明白的是,自己是想成为游戏IP的衍生品,还是一部独立的电影。
这很重要,并且两者之间有着明显区别。
前者无需照顾大多数普通电影观众的背景缺乏,对原本系列中就存在的既有素材加以整合和延伸,再加以展示游戏的独特视觉要素,就足以成为一部合格的衍生品——《生化危机》的系列CG,《刺客信条》本身的真人衍生电影,都可以很好地达成这一目的,它们只需要满足粉丝的意愿即可,不需要承担更为复杂的责任和义务。
而作为电影,很大一个要求就是能够自圆其说,问题从电影内部即可找到答案,不需要外部补充——你不可能要求所有观众先做上几十个小时的功课,再去看一部2小时搞定的电影。
《寂静岭》抛开游戏背景,是一部能够自圆其说的恐怖/惊悚电影;《波斯王子》抛开游戏背景,是一部能够自圆其说的奇幻/动作电影;《生化危机》(1限定)抛开游戏背景,是一部能够自圆其说的丧失/丧尸电影。
但无论是《魔兽》还是《刺客信条》,都过于依赖“游戏本体”这根拐杖,后者甚至到了坐轮椅的程度。
你又怎么能期待它小跑和大跳呢?
好的背景设定不等于好的故事设计,这个道理就跟“人被杀就会死”一样浅显易懂,但不可避免地,有的人就是不明白。
出于保护IP的意愿,随着游戏大厂纷纷自建厂牌突入电影行业,和上个10年的游戏改编电影相比,今后的游戏改编电影将受到更多来自于游戏大厂方面的影响。
这种影响是两面的。
首先,更多为人称道的游戏元素将在电影中得到保留,我们再也见不到“德意志游戏改编世界第一”的乌维·鲍尔之流随便糟蹋他人心血了,再也见不到《生化危机》这样把原型拧成麻花捧老婆了;其次,游戏厂商的保护欲望和影视行业的既有规律必将展开更深层次的碰撞,是游戏玩家优先,还是电影观众优先?
是想讨好旧粉丝,还是想拉入新粉丝?
以及最关键的问题,是想拍游戏衍生品,还是想拍电影?
如果做法和心思是前者,却想得到后者的产物和结果,只有一个词能形容,那就是心术不正。
编剧构成上,我们见到了来自“惊世大作”《法老与众神》的两位编剧,以及和导演贾斯汀·库泽尔合作过《麦克白》的迈克尔·莱斯利。
这种经验缺缺的编剧和导演的搭配显然很经济,并且对于游戏大厂来说,也更容易传递想法和施加压力。
一个首要的影响就是,电影是典型的麦格芬争夺战,但就电影自身来讲,却没能说明白“伊甸苹果”这个麦格芬重要性——我们知道它影响Freewill,拿到它可以控制全球,但是对于这样一个高度抽象化和形而上的概念来说,究竟怎样才能够从一个物理实体达到其目的呢?
危险是危险,但究竟有多危险,怎样危险?
这是个在一整部三幕剧电影中都没能给出明确解释的问题。
出于此,在《刺客信条》的游戏中,才有了不断强调“信条”这一做法,将抽象化和世界规模的对垒,转为世袭和家族化的门派斗争,为个人编织复杂的,或者说苦大仇深&波澜壮阔的身世背景,再将其投影到所谓的正邪对抗之中——但不要忘了,游戏体验的重心依旧是历史。
但到了电影中,占到篇幅1/3的西班牙宗教审判的历史背景根本没有任何必要性,只是为了给一系列炫酷和高还原度的超长动作戏码添加表演空间而已——事实上,这些下了巨大功夫的动作设计是本片为数不多的可取之处,片方对其重视程度甚至达到了影响正常叙事的地步——人物没有交代,和历史没有交集,来龙去脉没有得到很好地照顾,为数不多的台词量还全是西班牙语自带硬字幕,于观众于自身都产生了严重的割裂,呈现出巨大的架空感。
那么另外2/3的现代戏份呢?
和游戏的做法一样,形而上的正邪对立一定要落到个人私仇上才能与观众产生共鸣。
但全片绝大多数时间都局限在Abstergo的研究机构内部,和古代情节一样,只见一叶不见泰山,必然会导致割裂和架空——典型例子,就是我们虽然见到了小时候的主人公卡尔·林奇,见到了他的父母惨剧,但是高度片面和短暂的表现使得观众无法与其产生任何有效的情感联系。
而整个现代戏份由于过于强调故事的神秘感而显得非常空洞,不厌其烦地抛出哲学和神学词汇,但除了Animus功夫练级和拗台词拗姿势以外,对整个极富talent的演员卡司来说都是巨大的浪费。
没错,请来迈克尔·法斯宾德,玛丽昂·歌迪亚,迈克尔·威廉姆斯,杰瑞米·艾恩斯,布莱丹·格里森这样的演员,使出莎士比亚的浑身解数,却只能在中二爆棚的世界里念着中二爆棚的台词,如果这样也能够视而不见的话,您是真爱,真爱无敌。
没有任何规矩禁止历史题材电影不能跑跑酷玩杂耍,但对一部电影,以及电影观众来说,肤浅的虚构世界和愚蠢的正邪对抗,是不足以撑起一部有着雄心壮志的游戏改编电影的。
Not attractive nor connected. 《刺客信条》就是游戏改编领域的《灵魂战车2》,视觉语言上的高度风格化是一招险棋,但是很遗憾,过于羸弱的底子,令这招没有奏效。
很明显,新时代的游戏改编电影都不差钱,诸如《魔兽》和《刺客信条》这样的电影,更多的精力和金钱投入来转化IP,但结果能令到多数观众(而非粉丝)满意吗?
《刺客信条》虽然做出了一些有益的尝试,但没能扭转游戏改编电影的自我陶醉。
动作戏非常有趣,西班牙宗教法庭的场景也下了大工夫。
当《刺客信条》想成为一部纯粹的动作集锦时,它是很有趣的。
但后来,它想讲个故事。
在硕大且毫不诱人的架子下,电影透露出一种无法规避的空洞和混乱。
于是就这样,《刺客信条》又落入了老生常谈——有情节无故事,有人物无角色,有世界无世界观。
何其可惜,何其Possimpible。
感受如题。
早早地带了很大的期望,提前一周,花了五十买了IMAX3d场内最好的位置。
结果就给我看这种玩意。
没玩过这游戏,所以非原著党。
明明手持摄影拍的动作戏还要这种IMAX3d,眼睛真的痛。
晃得真的很难受。
而且色调很尴尬。
贴合主题用昏暗色调(地下和室内,)可以理解(搞得我犯困好几次),但是一切就切到纯白色调(实验室)和黄色(沙场和城镇),同样是让眼睛十分难受。
说的主题明明很好,自由,暴力与反暴力。
但是就是没深度。
人物也是,女主悲天悯人,女主爹自私自大,男主沉迷输出。
几句概括完因为人物基本平面没有立体。
所有人都在为了各自的“信条”,然后抛弃所有情感。
套路很一般啊。
看到女主他爸出现在实验室的时候,后面会发生什么基本上就猜得到了。
又来几个打酱油的,几个完全不知道在剧情中发挥了什么作用的男主同党。
如果不是打酱油那就是自信满满地给续集铺垫。
谁给你的自信,育碧吗?
看完几部下来感觉对法鲨的演技并不满意。
总觉得他在面瘫和浮夸之间徘徊。
唉。
笔者之前在豆瓣上发过一篇游戏改编电影的影评。
评论对象是《极品飞车》,标题叫《赶跑影迷,讨好粉丝》(猛击跳到原文)。
同样是“赶跑影迷”,《刺客信条》连粉丝都没讨好。
《刺客信条》本身是由法国育碧公司开发的大型电子游戏,其故事磅礴、体系复杂,光是游戏作品已推出了超过十款。
为了让非玩家观众快速了解故事背景,电影使用了一段开场白。
当中提到有一个“伊甸苹果”,蕴藏着“人类第一次反抗的种子”,是“自由意志的关键”。
但电影从头到尾都没有说明这关键在哪。
只有熟悉游戏的玩家才知道,伊甸苹果其实是史前文明“先行者”的科技产品。
先行者奴役人类时遭遇反抗,导致战争爆发。
人类获胜后又陷入了内战,争夺先行者的科技遗产。
两大派系的纷争延绵万年至今,双方分别是“圣殿骑士”和“刺客”。
作为《刺客信条》IP的拥有者,游戏开发方育碧也参与了电影制作,但电影连起码的背景都没有交代清楚。
没有交代清楚的,还有片中各个派系互相争斗的内在逻辑。
玩家们知道,圣殿骑士主张通过限制自由思想来构建理想社会,消灭一切暴行和混乱;刺客则认为当人类失去自我思考的能力时,跟当初被先行者奴役毫无区别。
不过光看电影很难感受双方的观念如何对立。
电影一开头就讲述主角卡尔的祖先立誓保卫自由意志,然而失去自由的代价是什么,电影根本没有表述。
而在概念还很不成熟的第一部《刺客信条》游戏中,相关主题早有清晰呈现。
“山中老人”哈桑说,分开红海、变水为酒等“神迹”都是伊甸苹果产生的效果,但伊甸苹果并没有改变物理定律的能力,而是制造幻觉,令人以为红海被分开、白水变美酒。
当人们思想被蒙蔽、无法自主思考时,他们将成为被玩弄挑拨的对象,服务于控制者那无限膨胀的野心。
刺客拒绝被洗脑,保留对自主个性的追求。
这最终引申出刺客组织的经典信条——万物皆虚、万事皆允。
然而,电影对自由的解释浅尝即止,导致这八个字在电影中只是像邪教咒语一般被刺客们念叨了几遍,而不能真正呈现刺客的核心价值观。
刺客的理念未被升华,圣殿骑士的思想在电影中更是鲜有展开。
观众不难发现,同为圣殿骑士,女主角索菲亚的思想与父亲有冲突,但两父女打了半天嘴炮,却没有说明白各自的最终立场。
另外,对应于“万物皆虚、万事皆允”,圣殿骑士也有一句座右铭:“愿认知之父指引我们”。
这句话在影片里从未出现。
于是,无论是卡尔带着一群刺客同伴打打杀杀,还是索菲亚并未阻止卡尔行刺自己父亲,这些关键剧情都没有过硬的人物动机作为支撑。
为打而打、为杀而杀,普通观众根本无法理解这些派系、人物之间冲突何在,自然恶评连连。
普通观众受不了这故事,玩家也没有获得他们需要的东西。
影片中看似准确还原了游戏氛围,例如自由翱翔的鹰、刺客们凌厉的跑酷身手,还有电影上映前不停被炒作的“信仰之跃”。
但最令人心驰神往的元素消失了:以“阴谋论”的方式,解读那些影响世界进程的历史大事件。
系列最大的假设,是各个宗教的神,其实都是远古超文明的人物的名字,所有神话都存在事实根据。
然后,玩家将在游戏中亲身参与十字军东征、文艺复兴、美国独立、法国大革命等历史时刻,与达芬奇、华盛顿、拿破仑、狄更斯等名人一起见证时代沧桑。
游戏告诉玩家,这些事件都是圣殿骑士与刺客之间在明暗中斗争的产物。
随着玩家继续深入探索,他们还将发现,近现代事件中,从爱迪生发明电灯到福特生产汽车、从神秘的通古斯大爆炸到真伪莫辩的登月、从布雷顿森林体系到苏联解体,背后都隐藏着圣殿骑士和刺客之间的腥风血雨。
游戏系列集各种阴谋论戏说之大成,很能满足大众对稗官野史的猎奇心理,但《刺客信条》电影并没有延续狂想姿态。
在游戏中,九成以上的游戏内容都发生在古代世界,现代故事只作为背景点缀,这给予玩家大量探索历史的空间。
而电影把现代作为核心,导致古代线中那段格拉纳达战争表现得非常仓促(对不熟悉欧洲历史的中国观众来说甚至是不明不白),也没有出现多少重量级的历史人物(唯一名气响亮的哥伦布的身份还被遮掩了半天)。
失去了对历史“胆大妄为的打扮”,《刺客信条》电影的格局一下子变得狭隘。
一个小时候丧母的暴力男人如何摆脱心魔,看似很有内心戏;但比较起游戏主角们与教皇亚历山大六世争论自由与禁锢的取舍、阻止罗伯斯庇尔制造思想恐怖,卡尔的心路历程实在是小儿科。
那些习惯于“谱写历史”的玩家们,难免对电影大失所望。
背景和人物动机呈现不到位,非玩家如堕五里雾;丢掉“戏说历史”的精神,玩家大感失望。
游戏改编电影以滑铁卢居多,投资过亿美元的《刺客信条》并未摆脱这一命运。
今日重温了一部2017年的游戏改编电影《刺客信条》。
我记得当时是电影刚上映的时候去影院观看的,看完出来时,总感觉哪里不对,但又说不出来。
因为我是这个系列的老粉,对这个系列的设定很熟悉。
而影片也表达出了刺客兄弟会与圣殿骑士团的对抗关系,唯一让我不爽的就是关于Animus机器的设定,游戏中Animus机器是一个类似虚拟现实技术的装置,主角通过它与自己先祖的记忆进行连接,而影片中换成了一个巨大的机器手臂,通过物理的方式让主角体验先祖的记忆与冒险。
但是,想到这样做可能是为了在本身紧凑地时间里增加电影的视觉效果和动作场面,我也就欣然接受了,所以,第一次观看《刺客信条》的观影体验还不错。
直到最近刷豆瓣时,看到《刺客信条》的评分只有5.3分时,我才好奇,为啥评分会这么低,于是带着好奇观看了第二遍,为了研究电影评分低的原因,我特地选择了中文配音版,这样能够将精力集中在电影画面以及内容呈现上。
无论是电影还是游戏,其背景设定都是关于刺客兄弟会与圣殿骑士团的长期对抗的。
而电影受限于时长的原因没能很好地展现出长期抗争的关系,只局限于讲述其中一段故事而已。
这样的处理我也觉得实属正常,毕竟要将庞大的游戏世界观浓缩在两个小时的电影之中,这是必须要做的取舍。
电影的故事将围绕着主角卡勒姆·林奇展开,主角被设定为一个现代社会的罪犯,被阿布斯泰戈公司捕获,并通过Animus机器回溯到15世纪的西班牙,体验他先祖阿吉拉·德·内尔哈的记忆,为了寻找失传的圣器“伊甸苹果”。
而受限于电影时长的原因,在背景设定和角色动机上做出了大幅简化,导致了角色的单薄和平面化,使观众难以对角色产生共鸣。
这也是我在观看时常常出戏的原因。
其次,电影情节的发展主要围绕卡姆勒在现代社会的转变,最终认同刺客兄弟会的理念并反抗阿布斯泰戈。
而影片没能很好地展现出这一转变,只是过度依赖于动作场面的设计,缺乏对角色内心转变的细腻描写,使得观众难以理解和接受卡姆勒从冷漠的囚犯到坚定刺客信念的快速转变。
再次,影片对刺客兄弟会的描写过于单一和局限,无论是系列粉丝还是新观众,都很难从中体会到兄弟会的全球性以及历史渊源。
影片还是有优点的,影片高度还原了游戏中的服装、化妆、道具,以及刺客的跑酷动作和信仰之跃。
这一切都要归功于影片对Animus设备的改进。
影片将原有的Animus设备改进为一个庞大的复杂的机械设备,并通过它使主角物理的重现先祖的动作与经历。
这对于一部动作影片来说是至关重要的,让观众很好地体验了游戏中才有的紧张刺激的动作场面。
综上所述,电影《刺客信条》在改编过程中虽然保留了游戏中的一些核心元素,但在角色设定、情节发展等方面存在着明显不足。
这些不足因素源自于游戏改编电影的固有挑战,如时间空间上的限制,叙事节奏的把控,以及对于视觉效果的需求。
所以,一部成功的游戏改编电影绝非易事,这需要创作者对游戏有更深层次的理解,才能平衡游戏核心内容与电影节奏的把控。
我们知道鹰是此系列CG预告的主角,但当一部电影第三次给你拍一只鹰上帝视角俯瞰美景的时候,你就隐隐知道它可能是部凑时间或试图激起你的玩家情怀结果overkill了的烂片。
而当这部电影在五分钟之内出现了“我饿了”、“你饿了”、“我饿了”这样被正经说出的台词时,你已经能确定它是部烂片了。
我知道路人的体验一定很糟。
他们看了一出中二堪比日漫、充满了种种不可思议(贬义)的SB剧情(刺客和圣殿骑士对神器伊甸苹果千百年的争夺,这也好意思说出来),结合好莱坞特有的“你不懂原理”的黑科技,一个stalker一样一天到晚jump scare后代的祖先,一个跟着祖先爬爬墙打打架就瞬间信了传销的邪的杀人犯男主,一个人格分裂的女主,一伙人设高大上但战斗力为0的装哔犯,Omar,还有存在感很强但真的没戏份的小纳达尔。
“我到底看了什么?
这部电影想表现什么?
”可能是他们走出影院后疑惑的问题,最谜的大概是“就这样还有那么多人玩游戏他们喜欢的到底是啥?
”玩家和你们同样以头抢地。
实际上在游戏改编电影的历史上,原作党和路人经常同仇敌忾,前者往往更真情实感、捶胸顿足、撕心裂肺,使出全身的力气也要喊出一句——编剧为什么不去玩游戏!
“魔兽玩家看到熟人而产生的愉悦”对于阿萨辛玩家来说是个奢侈的体验,不仅全片没有一个熟人,而且几乎从一开始切手指的那个时刻我们就开始了一连串恐慌的内心尖叫——切个P的手指编剧信了谁的二手科普!
我的天啊一上来就这么表现真的不会给人邪教的错误印象吗!
现代主角是个杀人犯?!
你以为杀的是皮条客就有道理了吗!
甜不辣把阿萨辛集体圈养是不是作死明知道人家有流血效应!
WTF这只鹰再出现一次信不信揪光你的毛!
特么祖先戏份只是展现爬墙的吗?
这个祖先我不认识啊你们不给他一点角色塑造?
说出你的故事啊祖先!
等等这就结束了吗?
手拿苹果的铁叔你们不给他设定一场boss战?
有这么浪费演员道具的吗?
一个阿萨辛大喇喇地走进甜不辣据点刺杀了grand master,甜不辣没有安保吗?
甜不辣居然不亮出自己的家伙将人就地正法而是作鸟兽散?
What the actual f**k!
好莱坞编剧不屑于祖先的人物塑造。
编剧自以为是地抛弃了刺客信条最重要的古代剧情——历届刺客/玩家经历的国仇家恨、内心冲突、城市探索、古迹观光、同性交友(WTF),在他们看来通通不重要,他们觉得刺客的核心是爬墙跑酷,所以祖先只要贡献满城乱跑的动作戏就可以了,中间夹杂同步失败、信仰之跃——还要被甜不辣以喊技能的方式喊出来——粉丝们一定觉得开心极了!
Well, f**k you very much.这部电影的内容和结构都太糟糕了,究其原因还是原材料选取不当、重点没搞清的问题(which可以归咎为游戏制作方的话语权很小)。
原作可是个历史向的游戏啊!
电影里现代和古代剧情1:1,在片长塞不进太多东西的情况下会导致两边都讲不好,一边太赶,一边被砍;牺牲祖先的性格塑造和个人故事,只让其负责动作场景,是一种极大的浪费和对原材料的不尊重,也让主角的态度转变显得很突兀(说到底,他对他的祖先了解个鬼啊);游戏语境下的中二情节搬到银幕上本就有违和感——毕竟这些剧情在游戏里可以通过十几小时的流程和整个系列去完善和解释,而这部分情节居然通通都在1个小时的现代戏里正经地展现,更是羞耻play。
这个类型如此需要一个好的改编剧本,然而却遭到了没玩过游戏的好莱坞编剧的意淫式改编。
游戏原作的叙事其实是值得学习的。
既然电影渴望拍成一个系列,何不用第一部大笔墨展现古代戏份、夹杂着少量现代剧情呢?
这样就可以说一个较为完整的祖先故事、让人真的认识这位原创人物了——他入传销的机缘,西班牙当时的政治局势风土人情,宗教裁判所的暴行,主角和他的兄弟会的历险,圣殿骑士的秘密谋划……这些在不同层面上却相互牵连的议题不都可以详细地陈述吗?
整部电影的逼格都提高了好吗。
相信我,在古代环境下讲圣殿的邪恶计划,比在现代违和感少太多。
而给足古代戏时间,观众也得以跟着主角走走停停观赏风景名胜了。
现代戏真的可以被大大压缩。
主角明明可以大半程躺animus,在古代跟着祖先识破了圣殿的真面目,之后再在现代觉醒,比如最后五分钟跑路,偶尔发现自己还有刺客小伙伴被关押,遂放出所有人大家一起信仰之跃(。
第二部就可以名正言顺地拍调整了战术、爬到高层的现代圣殿骑士如何追捕主角了。
主角的个人发展,通过系列来展现显然比塞在两个小时里有意思得多。
我们珍惜的东西,你们毫无诚意地把它当大傻片来拍,愉悦程度还不及游戏cutscene,除了简单粗暴地甩梗,核心价值毛都没碰到。
明明是一个鼓励自由的浪漫主义历史冒险游戏,却被拍成了要什么没什么的中二科幻片,育碧看了都想打人。
是的,尽管育碧movie studio出现在了片头,他们也参与了影片,但我十分怀疑可怜的育碧没什么话语权。
去年夏天该片上映之前,自2011年studio成立以来就一直担任CEO的那个家伙离职了,搞了一个自己的制片公司做游戏改编。
感觉这位可能是对本片挺气的,觉得不如离职。
Sins:剧情瞎改、人设清奇、古代戏太少、反派战斗力0、没有Boss战、浪费卡司、编剧没玩游戏Sentence:同步失败
这是一部我迟迟都不愿去看的影片,因为评价非常一般,再加上这个游戏我没有玩过,便提不起兴趣。
今天是imax的告别场,影迷团组织活动,想想还是去看看吧,可能本无期待,所以看完后,坦白说,还可以吧。
就算从没有接触过游戏的朋友,电影看多了,也能轻易明白披着所谓宗教及高科技外衣的这些元素。
故事的内核很老套:中世纪互相争斗的两派(刺客和骑士),为了争一个苹果,拼个你死我活,因为得苹果者得天下。
很不幸苹果被其中刺客一派藏起来了,经过漫长岁月,骑士后人就抓住刺客后人,通过高科技让其穿越,从而寻找遗失的线索以及找到苹果后两派如何继续为此撕逼。
影片最遗憾的地方,就是这么简单的一个故事都没能把它讲好。
首先它不接地气,两派之间无定性,无正邪之分,这就注定无法让观众情绪站队,搞不清楚为什么要撕逼,纯粹就为争斗而争斗。
其次,目标模糊。
尽管知道是为了争一个苹果,而苹果只是一个象征,要改成《九阴真经》哪怕是一只拖鞋也无不可,观众会配合的,反正得者得天下就是。
但就算只是象征,这个苹果有何作用也应该要有个基本交待,就像九阴真经,好歹知道拿来练功是可以天下无敌的,可这颗苹果到底是能吃能炖还是能榨汁,观众全然不知,就看你们抢得很高兴,观众一脸懵逼。
最后,骑士后人能够抓到全部刺客后人,并获得苹果,应该说是明显处于优势的,可怎么就在最后得到苹果的表彰大会上,被人一刀毙命,然后苹果就被抢走了,全无一点防备和反抗能力。
尽管很多影片的通病就是最后反派很容易被主角干掉,可也没有容易到这个份上吧?
就连事发后,保安一个也没有出现。
整个派别弱成这样,到底是怎么能活到今天的。
影片最精彩的地方是男主穿越回古代的战场,十几分钟的打斗还是拍得挺有紧迫感的,但是让游戏迷们最兴奋的,高度还原的“信仰之跃”,就真心太一般了吧。
首先,看不出是为了什么信仰,反正就是被敌人逼到绝境,出于保命本能从高处跳下。
再来,动作也不帅,无非就是一高台跳水啊,就那动作,即无屈臂转体,也无空中翻腾三周半,入水也不压水花,这动作估计连市运会资格赛都过不了,谈何信仰之跃?
总之,《刺客信条》是不难看,毕竟一线男主女主,音响特效还是有一定水准,但也绝对不好看,网络上电视上随便看看就好了。
没有任何剧透请放心食用。
今天看了,表示刺客是可以看的。
不知道比多少爆米花电影好看多少倍真的……我觉得值三星吧。
不要期待有任何游戏角色出现了,导演说了一个游戏角色都没有,故事也是新写的。
不过我了解了一些资料,一些基本的设定应该是没有改的。
古代戏拍的特别好,打戏+精彩配乐,效果很好。
信仰之跃是有的,我和玩过游戏的人一起看的都觉得不错。
现代戏弱了些,反派气势完全没出来……两点不足。
一是台词少了点,基本没有废话一直在打,说的那么几句话也是苦大仇深,严肃的不行,可能你稍微一个走神就不知道人家在干嘛了,所以别玩手机紧盯字幕。
二是结局萎了点,没想到那么轻易男主就(哗),也不知道刺客们是怎么混进(哗),哎,就当是为下一部做铺垫吧,可以原谅。
如果电影剪掉一些法鲨精神分裂的部分,增加一些推动剧情或者补充背景的部分更好,比如增加一些对苹果的介绍啊,增加一些解释结局部分bug的剧情啊什么的。
PS:如果你是法鲨的粉丝,去看吧,别犹豫。
法叔风姿不减。
我喜欢《刺客信条》的其中一个最重要原因,很私人,大概只能属于一种动作片迷的小众趣味,就是它几乎没有用快慢镜。
曾几何时,被称为“时间的特写”的慢镜头是黑泽明、张彻、萨姆·佩金帕和吴宇森营造动作场面的法宝。
黑泽明和张彻用它渲染英雄之死的悲剧感,吴宇森用它凸现奸人受死的畅快,各有妙处,却是一样酣畅淋漓。
而自从杜琪峰在《暗战》中把快进和慢镜结合在一起之后,事情就变味儿了。
《狼族盟约》、《生化危机》、《无极》……以及一大堆叫不上名字来的动作片,活生生把快慢镜用成了动作片的主流风格之一,而游戏改编电影和电视电影(包括网络电影)尤其是两大重灾区。
用快进来拍动作场面是一种非常low的手法,在90年代以前只有两种情况下才用,一是演员的身手实在惨不忍睹,只能以快进遮丑,二是故意营造喜剧效果。
凡是对动作场面有追求的导演,肯定会主动远离这种手法。
它跟慢镜头结合起来后果是,动作场面真的就变成了杂耍,好听点是歌剧,总之是以牺牲真实感为代价的花架子,其廉价感甚至超过了国产神话剧的五毛钱特效。
所以你明白我为什么喜欢《刺客信条》里的动作场面了:这里面的动作无论多么夸张,都是实打实拍出来的,难度大,没有糊弄观众。
有了这个前提,再看影片中的几段动作戏,感觉是不是不一样了?
村庄救王子一场,动作的快捷凌厉是通过剪辑做出来的,那种实在感,用快进完全无法比拟。
在飞驰的马车上,女刺客表演了一个借助崖壁翻身跳到另一辆车上的动作,难度大,构思巧,完成得很漂亮。
最好看的还是火刑架突围一场动作戏,让人想起7年前的《波斯王子》,那可是请了跑酷的创始人法国创始人大卫·贝利来指导的,但《刺客信条》里的这场戏综合了跑酷、格斗和刀枪对抗,速度和质感都做得比那个更足。
尤其是“信仰之跃”,效果惊人。
看幕后资料,据说是特技演员实打实从38米高的跳台踊身而下拍成的。
《刺客信条》的动作戏还有一个好处,就是兵器、道具、服装的历史还原度很高,一点也没有因为是游戏改编而降低要求。
演员使用剑、矛和弓箭的动作一看都是认真练过的,没用障眼法糊弄。
历史部分的色调与现实部分也都很配合,说是架空题材的电影,美术却有史诗正剧的质感。
还有一种很难讲的感觉,就是这个导演的趣味。
动作场面之前追踪飞鹰视角拍摄的几个全景长镜头,让人想起《亚历山大》的决战场面,我至今认为那是古代战争戏的巅峰。
反派圣殿骑士团领袖选择了杰瑞米·艾恩斯,虽然没有出现在古代部分,但妥妥地让人想起他在《天国王朝》里的十字军武士形象。
这都是动作片迷才会开的脑洞,但是加分。
至于最后的暗杀戏,有人说怎么不大打一场。
我反而觉得这是还原了真实刺客暗杀的场面——就是暗中出手,一剑封喉。
影片的剪辑、声音把这个复仇的高潮渲染得激昂而畅快。
比起大打出手来,我觉得这种处理更高明。
还有人说这是因为剧组没钱了……拜托!
《僵尸世界大战》最后也是以“心理高潮”而非“动作高潮”结尾的,你总不能说人家把钱都花在拍耶路撒冷围城战去了吧?
有了这几场动作戏垫底,我觉得这片子已经可以算近来古装动作片的上乘之作了,看得很爽。
至于是不是符合游戏什么的,我倒不怎么在乎,电影好看就行。
据说游戏涉及到了许多历史场景,而电影的古代部分只涉及到了中世纪的西班牙,我觉得贾斯汀·库泽尔这个导演蛮聪明。
把有限的预算花在还原一个时代上,远比为了游戏的穿越感弄出一堆廉价的古装戏来强。
西班牙土地上的阿拉伯孤城、宗教裁判所、刺客团、哥伦布,还有纠缠数百年的圣殿骑士团的阴谋……1492这个年份一出来,已经足以让人激动不已了吧?
期待续集。
最近的银幕主宰者,由歌舞片变成了游戏改编电影,其中一个是打“情怀”牌的系列最终篇《生化危机6》,一个是大咖领衔的育碧游戏改编大片《刺客信条》。
不过,两者在国内交出了全然不同的票房成绩,初看起来像是情怀把大咖打得满地找牙。
之所以出现这样巨大的反差,并不说明《生化危机6》有多么好,但肯定能说明《刺客信条》有多么差。
《刺客信条》几乎是全方位的渣。
片中的故事,明确地划分为古代戏和现代戏两个部分,古代戏是电影的主要卖点,全是一言不合就开打的动作戏。
那些跑酷一般的动作戏,经常出现在黑漆漆的画面之中,时间一长,次数一多,难免乏味。
即便是保留游戏精华的“信仰之跃”,也没能让人觉得有多么震撼。
单论动作方面,《刺客信条》与上一部出自育碧公司的游戏改编电影《波斯王子》相比,也差了不少意思。
电影中的现代戏文武兼备,但整体上疲弱不堪,即便是迈克尔·法斯宾德、玛丽昂·歌迪亚、杰瑞米·艾恩斯三位颜值与演技兼备的大咖在一起,也没能产生多少化学反应,来挽救这个无比瘫软的剧本。
可能是主创们觉得游戏玩家足够多,他们的电影根本没必要交代故事的背景,并在此基础上作一些戏剧化的处理,所以天主教与伊斯兰教的冲突,圣殿骑士团与刺客组织的来头与纠纷,都是一笔带过。
更不要说1492年和安达卢西亚在世界历史上的特殊地位。
那标志着伊斯兰教在伊比利亚半岛800年的影响终结,之后统一的西班牙开始在全球的殖民扩张。
也是在1492年,西班牙的伊莎贝拉女王资助哥伦布开始了大航海。
所幸,片中后来还出现了哥伦布,但由于剧本的渣,即便出现了存放哥伦布墓的西班牙历史名胜塞维利亚大教堂,相信不少观众看完电影,也没意识到之前看到的那个接下伊甸园苹果的男人是何方神圣。
如此一来,非游戏玩家看《刺客信条》,大概是全程莫名其妙的感觉,闹不清里面的一大堆人杀来杀去到底是想要干什么。
哦,是为了那个伊甸园苹果,但它的重要性只是通过主角之口那么一说,电影根本没有丝毫展示出它有什么强大功能,等于削弱了戏剧的吸引力,很难让观众紧张兮兮,巴望着刺客们速速阻止那个大阴谋。
至于那个结尾,你只想喊一句什么鬼。
《刺客信条》的扑街,似乎再一次证明游戏改编电影,根本就是个天坑。
游戏与电影的受众大不相同,像《刺客信条》这样动作冒险游戏,玩家主要是体验完成刺杀任务的快感,故事性相对次要。
电影则不然,观众看的主要是故事,剧情不能牢牢吸引他们的话,那基本就是失败的结局。
另外,这样一部多数画面都黑漆漆的电影,还要做成3D,观影简直是花钱找罪受的自虐。
这部电影的男一号法斯宾德还是制片人,他选了这么一个项目,不知会让很多粉转黑。
对了,住在监狱中的法鲨,以及经常喊饿的他,倒是让我想到了他另一部电影《饥饿》。
那可真的比《刺客信条》好得太多了。
我们需要更多的游戏改编电影吗?
在看过了太多烂到发指的游戏改编作品后,很多人大一定会大摇其头,给出否定的答案。
可事实呢?
1997年,被华纳公司寄予厚望的《蝙蝠侠与罗宾》票房口碑双败,之后的几年里,没有一家电影公司敢碰漫画改编。
所有人都觉得,漫画改编的电影太多了,观众已不再需要。
但世纪之初的《X战警》和《蜘蛛侠》,乃至后来的漫威电影宇宙证明,多不多不是问题,拍得好不好才是关键。
观众永远不会腻烦一个题材,只要你不停地端出让他们满意的东西。
▲当年烂到人神共愤的《蝙蝠侠与罗宾》方君认为,评价一部游戏改编电影的品质,主要取决于两个条件。
首先,在电影的层面上,它够不够娱乐,这一点包括对玩家和非玩家来说。
接着,看它是不是具有独特的游戏感。
比如《生化危机》,跟别的僵尸恐怖片比,它有没有不一样的、游戏专属的魅力。
一部游戏电影,能做到第一点,已经算是达标,如果能完成第二点,就称得上成功的典范了——考虑到真正成功的游戏电影是如此之少。
《刺客信条》是向这个目标发起冲击的最新选手。
2016年10月21日,这是卡勒姆·林奇的生命走到终点的日子。
由于犯下了谋杀罪,他被判处注射死刑。
我们怕是不会知道谋杀的细节了,因为此时此刻,林奇已经被绑在行刑台上。
致命的液体正通过胶管,缓缓流向他的身体。
在死亡逼近的恐惧下,他的呼吸越来越急促,最后失去了知觉。
在经过一阵迷幻意识流之后,林奇被名叫索菲亚的女子唤醒,已经是死人身份的他,加入了一个消除人类暴力因子的实验项目。
林奇在这个项目中充当可怜的小白鼠,但实验内容十分有趣:通过一具酷似VR游戏机的设备,他可以穿越到15世纪的西班牙,化作身手不凡的刺客,不但飞檐走壁,杀人无算,还动不动就玩无保护蹦极,爽爆了。
随着一次次附身到先祖的躯体,林奇的刺客血缘开始复苏,他也逐渐意识到,索菲亚隐瞒了一部分可怕的真相。
方君在学生时代和毕业之初玩过大量的单机游戏,很可惜的是,不包括《刺客信条》。
只好在走进影院前,了解了一些关于游戏的背景知识。
但我立刻发现,对非玩家不友好的担心是多余的。
《刺客信条》的三个编剧,在所有的游戏改编电影中,做出了贴心的表率。
他们借鉴了一代游戏的部分设定,但另起炉灶原创了一个新故事。
并且在影片的前半段,借用大段对白,来介绍各个团体,交代利益与敌对关系,对于那个至关重要的伊甸园苹果,更是不吝篇幅。
通常情况下,太多的文戏和背景科普,会让节奏显得迟缓。
但在《刺客信条》中,每当节奏出现陷入泥沼的迹象,动作好戏就适时上演,一扫迟闷之感。
至于最关键的信仰之跃,完全不需要额外的说明,法鲨一次充满气势的演示旨在说明,比起查阅网络百科,我们确实有更好的方式了解游戏名词。
三场重头的动作戏都发生在古代,惊险的战车追逐、灵巧的房顶跑酷和血浆四溢的近身格斗,样式各不相同,完整彰显了刺客刚柔并济、神出鬼没的战斗风格。
要称赞本片的动作团队,做出了标杆式的示范。
刺客的跑酷功夫带有一丝轻功般的矫捷,但当他们的身体与硬面碰撞时,又不断强调重量造成的力度。
这跟早期港片异曲同工的交替,唤起了一种类游戏玩家的银幕体验。
不妨把《刺客信条》跟《企业战士》、《暴力街区》等典型的跑酷电影相比,或是跟《天国王朝》、《罗宾汉》等冷兵器动作片相比,都可以感觉到虚实分寸感的比重不同。
不夸张地说,在很多层面上,它改进了好莱坞古装片的动作样式。
15世纪的西班牙黄沙漫天,具有一种狂野凶暴的视觉基调。
当下的部分以深蓝为主调,一派高科技无菌环境的清洁感,而且几乎没有外景,显得压抑呆板,这是压抑是刻意为之的。
尤其是在影片的后半段,古代和当代部分结合越来越密切,使得观众从视觉上,不断把开阔的西班牙跟实验室的封闭模拟联系到一块,这种“怎么也出不去”的压抑感就会越来越强烈,情绪上,正对应着林奇不断汹涌的反抗意识。
当他终于攀上屋顶,击碎玻璃,沐浴在自然的空气中,我们也能感受到一种突如其来的心旷神怡。
刺客是天生不该被束缚的,万物皆虚,万事皆允,他们对极致自由的追求,在这一刻得到了释放。
有趣的是,当索菲亚提出根治暴力时,尚未觉醒的林奇早已下意识地反问:如果你们治疗暴力,那么谁来治疗你们这些治疗者?
在一部卖特效的动作片里,这样偶尔流露的对权力本质的思索,也是挺耐人寻味的。
回到开头的问题:我们需要更多的游戏改编电影吗?
至少《刺客信条》很有理由存在,来自《麦克白》的团队把这个挑战完成得不错。
也许片中有一些不那么好玩的时刻,有一些难以自圆其说的地方,但不可否认的是,它比较成功地把一套庞大而迷人的世界法则从游戏搬到了银幕。
这是一个刺客兄弟会和圣殿骑士团活跃在当代的世界,一个科学和神学的基础理论高度统一的世界,一个可以任意穿越到过去扮演先祖的世界,一个遇到危险你就跑高高往下跳的世界……最起码我们能达成一致:这样充满戏剧潜力的世界,只在银幕上出现不到两小时,实在是太浪费了。
我不玩游戏 但是多少了解这个游戏的神妙 以一半路人的角度来说 故事讲得合格 女刺客太帅加分 音乐和打斗配合我也受用 信仰之跃看得略燃 总之对路人蛮友好的改编电影 关于自由意志的信仰也表达到位 这次完全站到游戏粉的对立面了哈哈
采用双线发展的模式,现代的记忆研究所,15世纪的长老会圣殿骑士与兄弟会,都讲了兄弟会刺客们与圣殿骑士的对抗故事,尽管特效做的还不错,但由于没有好好展开,整体仍然显得有些空洞,结尾尤其仓促草率,看到最后都不知道那苹果到底有什么用。对片中冗长的跑酷桥段印象比较深刻。
暴力是一种疾病这种观点是怎么形成的?!这不由得让人想起齐泽克的《暴力》。一定程度上暴力不是推动人类进步的动力吗?而且把原初暴力归为伊甸园的金苹果,这真是shit编剧。
3·5分,有劲!音乐好听,画面不知道是不是影院的问题,一直灰突突的不清晰影像3D效果。没上一场生化危机刺激,动作飘得有点过~
沒邏輯,OK。然而動作片沒節奏,無法接受啊!古代歐洲全霧霾腫麼回事,比北京嚴重多了,害我睡著了三次。
是游戏改编电影中比较成功的一部,绿幕特效感很少,跑酷和冷兵器格斗戒掉了快慢镜,美术和道具做出了烟火气。不谈游戏,单说影片本身,我认为是制作非常精良的冒险动作电影。
肯定会有续集,博斗场面游戏感很足,但是刺客背景描述很莫名其妙,所以信条什么的就更摸不着头脑。当然主演们演技都在线,库泽尔的镜头还是一如既往的压抑,他弟弟的配乐特别燃。
还是游改电影的老毛病,故事弱,叙事差,节奏感失当,角色缺乏鲜活立体感,对游戏文本信息的处理也缺乏规划性,然后当然是玩家无感吐槽一波流,普通观众又摸不着头脑的四六不靠境地。片子截取的设定点和故事脉络其实还可以,但成片效果实在是不敢恭维,找不到亮点就算了,连动作设计也抄不过来。
★★★☆#不玩游戏你完全看不懂系列#但是法鲨神还原啊~而且特效和飞檐走壁很棒!但是人物塑造很弱,一众配角根本不知道谁是谁也!
能看到那么多细节还原,已经及格了啊。想再玩一遍游戏了。
法鲨挑片的眼光,比起坎妹真是差远了
超失望,这部应该由粉丝效应堆积起来的特技特效片并没有在任何方面做得很好,音乐也没有起到营造酷炫氛围的结果。剧情现实一半,过去一半,很混乱。科学家女主的人设也有点崩坏。男主不就是有刺客血统么,至于花这么多时间拍童年回忆童年么。。。还不如滚去看纯黑的攻略
我AC虽然玩儿的不好~但不妨碍我有想跑酷的心啊~对非粉丝不友好,对铁叔不友好!
主题值得期待续作
烂透了。通篇不知所云,装神弄鬼凹造型。现代古代来回切,为什么不好好的打20分钟让我感觉到值回票价。
太糟糕了,每一个人物都是面目模糊的。搞了两个小时我也不知道他们到底在纠缠些什么鬼。
不知道游戲什麽内容的有必要去事先瞭解一下不然真的很容易一頭霧水 ,這真的是游戲粉絲向電影
上周看异形•契约时第一次get到法鲨的beauty&sexy,之后回伦敦飞机上乘热打铁就刷了刺客信条(手残星人通关无望系列TUT)——结果全程无感就觉得铁叔妖娆不减当年,尤其是最后走进那个门厅…(选共济会总部也是服气)所以会有感的最基本要博学优雅,加分项包括大长腿/心机/逗逼LOL
franchise filmmaking容不下free will. 想看铁叔演万磁王!疯狂吸铁~~~
要剧情没剧情要动作软绵绵,浪费游戏设定